Bağımsız Korku Oyunları Hollywood’u Sarmalıyor: Hayranlara Teşekkür Edilmesi Gerekenler!
Bir yayıncının, özellikle ani korkutma sahneleriyle dolu bir ürkütücü oyunun dijital labirentinde yolunu bulmaya çalışmasını izlemek, oyunu kendiniz oynamak kadar heyecan verici olabiliyor. Bu durum, son zamanlarda bağımsız korku oyunlarının yükselmesine büyük katkıda bulunuyor ve oyuncu ile izleyici arasındaki bu gerilim kesinlikle etkili. Yayıncılar ve hayranlar, küçük oyun stüdyolarından çıkan birçok projeyi internette viral hale getirirken, film stüdyoları da sinemanın bir sonraki büyük hitini bulmak için bu oyunlara ve onların tutkulu hayran kitlelerine yöneliyorlar.
Bu, benzersiz bir kolektif deneyimin ve korku uyarlaması Exit 8’in yönetmeni Genki Kawamura’nın yakalamaya çalıştığı fenomenin tam kendisi.
Kawamura, yakın zamanda yaptığımız Zoom görüşmesinde, oyunu ilk çıktığında oynadığını ancak sonrasında büyüyen bir hayran kitlesinin varlığını fark ettiğini söyledi: “Oyunu oynayan birçok farklı yayıncıyı izlemeye başladım ve her oyuncunun kendi hikâyesi ve etkileşim şekli olduğunu gözlemledim.”
‘Oyunu oynayan birçok farklı yayıncıyı izlemeye başladım ve her oyuncunun hikâyesi ve etkileşimi farklıydı.’
Exit 8 filmi, aynı isimdeki The Exit 8 oyununa dayanıyor. Filmin teması, ilk bakışta basit gibi görünüyor. Oyuncu, Japonya’daki bir metro istasyonunda, sonu gelmeyen bir döngüde tekrarlanan bir koridorda mahsur kalıyor ve bu koridordan sekiz kez geçerek karşılaştığı “anormallikleri” (yani farklı veya yerinde olmayan her şeyi) not almak zorunda. Bazı durumlarda, bu anormallikler oldukça ürkütücü olabiliyor. Bu bir yürüyüş simülatörü olarak, tek yapabileceğiniz şey, oyunun zorladığı kadar ileri geri yürümek. Bu durum, Kawamura için filmde “konuyu” bulma sürecini biraz kolaylaştırdı.
Estetiği Dante’nin İlahi Komedya’sına benzeterek şöyle belirtti: “Filmin ana karakterinin, belki de insan karakterlerimiz değil, koridorun kendisi olduğunu düşündüm. Bu beyaz, steril koridorda, zihnimizde her gün işlediğimiz suçluluk duygularının ve küçük günahların dışa vurumunu görmekteyiz. Koridordaki ‘EXIT 8’ işareti, bu alanı yöneten, birçok farklı insanın bu alana girip kendi günahlarıyla yüzleştiği ilahi bir varlık gibi ve bu yüzden filmdeki karakterlerin isimleri yok. İzleyicinin, bu işaretin yönettiği oyuna giren NPC’ler gibi hissetmesini istedim.”
Filmin açılış sahnesi, izleyicileri adeta birer NPC’ye dönüştürüyor. İlk birkaç dakikada, sanki bir VR gözlüğüyle izliyormuşsunuz gibi birinci şahıs bakış açısından üçüncü şahıs bakış açısına geçiliyor. Kawamura, “İzleyicileri oyuncunun yerine koymak isterken, zaman zaman başka birinin video oyunu oynarkenki yayınını izliyormuş gibi hissettirmek istedim. Bu fikir, yaklaşık 10 yıl önce oyun tasarımcısı Miyamoto Shigeru ile yaptığım bir sohbetten ilham aldı. Miyamoto, harika oyunlarda oyuncuların eğlenmesinin yanı sıra, oyunu izleyenlerin de en az onlar kadar eğlenmesi gerektiğini belirtmişti.”
Exit 8, Five Nights at Freddy’s, Iron Lung ve diğer popüler oyunlar gibi iş simülatörlerinin dikkat çeken özellikleri nelerdir? Birçokları sadece iş simülatörü gibi görünse de, bu oyunlar farklı bir yaklaşım sunuyor. Oyuncuya sıradan ama tuhaf bir görev veriliyor, görev başarılı bir şekilde tamamlanmadığında oyun dünyasının kurallarına uymak zorunda kalıyorsunuz. Bu kısıtlı hikaye anlatımı, keşif için daha geniş bir alan sağlıyor. The Mortuary Assistant’ta ise her deneyim özgün; çünkü oyun prosedürel olarak oluşturuluyor ve genel iskelet aynı olsa da, oyuncular farklı şeyler görmekte özgür kalıyorlar.
The Mortuary Assistant’ı tasarlayan ve filmin senaryosunu yazan (ve bir cameo rolünde yer alan) Brian Clarke, “Her oyunda farklı olayların yaşanmasını sağladım. Bu da oyunun popülaritesinin artmasına sebep oldu; çünkü ‘Peki, başka neler olabilir? Daha önce görmediğim başka bir şey var mı?’ sorusunu gündeme getiriyor.”

Clarke, oyunu ilk olarak mumyalama sürecini betimleyen, büyük ölçüde hikayesiz bir prototip olarak sundu ve ilk oyunculardan gelen geri bildirimleri önemsediklerini belirtti: “Demo sürümünü yayınladım ve izleyicilerin düşüncelerini dinledim; neyi beğendiklerine ve neyi beğenmediklerine odaklandım. Bu, tasarımımı ve oyunun niteliğini belirlemede yardımcı oldu.”
Başka bir deyişle, iş birliği ve katılım teşviki, oyuncular için her zaman vardı. Hayranların bağımsız yapımlara olan benzersiz bağlılıkları, büyük stüdyoların sunduğu garantili heyecanlardan uzak bir his uyandırıyor. Five Nights at Freddy’s’in, oyunun hikayesine dair kapsamlı YouTube videoları, sanat eserleri ve ürünler üreten canlı bir hayran kitlesi mevcut. Markiplier’ın Iron Lung filminin sinemalarda gösterim talebinde bulunan hayranları da, yerel sinema salonlarını arayarak gösterim talep edenler arasındaydılar. Oyuncuların yeniden canlanan cesetlere çığlık attığı video kesitleri, The Mortuary Assistant’ı sosyal medya fenomeni haline dönüştürdü.
Fakat her şey kısa klipler ve ani korkutmalardan ibaret değil. The Mortuary Assistant’ın aynı zamanda ilgi çekici bir olay örgüsü var: Bir cenaze görevlisi, cesedi ele geçiren bir iblisi bulup onu ritüel ile kovmalı, aksi halde iblis onu ele geçirecektir. Bu durum, oyunun “sinematik” hikaye anlatımına yönelik unsurlar taşıyan yönetmen Jeremiah Kipp için büyük bir avantaj oldu. Kipp, “Bu oyunlar, an be an eğlence sağlayabilir. Ancak aynı zamanda daha derin konular üzerine düşünmemizi sağlayan zengin bir deneyim sunuyor.” dedi.
The Mortuary Assistant, özünde ölümle, ölümün getirdiği korkularla ve bu korkularla nasıl başa çıktığımızla ilgili. Aynı durum, huzursuz ruhlar, sınırların belirsizliği ve derinliklerinde canavarların saklandığı karanlık okyanuslara dair hikayeler anlatmak için korkutucu estetik veya iyi zamanlanmış ani korkutma unsurlarını kullanan diğer oyunlar için de geçerlidir.
Kipp, “Bağımsız korku oyunları alanının fikirlerle dolup taştığını ve bu fikirlerin film projelerine dönüştürüldüğünü görüyorum. Bunlar harika ve ilişkilendirilebilir hikayeler. Eğer bizi korkutuyorsa ve düşünmek istemeyeceğimiz bazı şeylere yönlendiriyorsa, bu gerçekten harika bir hikayedir.” diye ekledi.
Bunu nasıl yaparlarsa yapsınlar, bu oyunlar ve filmler hepimizin içindeki ilkel duygulara hitap ediyor ve en derin korkularımızla yüzleşmeye davet ediyor… ya da bunun yerine başkasının bunu yaptığı bir canlı yayını izlemeye.
