Oyun

Unutamadığım 5 Ölü Oyun: Hala Düşlerimde!

‘Ölü oyun’ terimi artık çok yaygın kullanılıyor. Oyuncular, bir oyun Steam eşzamanlı oyuncular listesindeki birkaç basamak düştüğünde, kötü bir dengeleme güncellemesi aldığında veya topluluğu kızdıran bir değişiklik yaptığında bu terimi sıklıkla kullanıyorlar. Ancak bir oyunu gerçekten “ölü” yapan şey bu değil.

Ölü oyunlar genellikle iki kez ortadan kaybolur. İlk olarak oyuncular ayrıldığında, ikinci olarak ise insanlar hakkında konuşmayı bıraktıklarında. Bu listedeki oyunlar, ikinci bölümü hiç başaramadı.

Bu oyunların hepsi tam anlamıyla “ölü” değil. Kimisi resmi olarak yok. Kimisi teknik olarak hala oynanabilir ama işlevsel olarak terkedilmiş. Bazıları, bırakmayı reddeden küçük, inatçı topluluklar aracılığıyla hayatta kalıyor. Ancak momentum kayboldu ve geleceği belirsizleştiğinde, geriye sadece ne olabileceğine dair güçlü bir özlem kalıyor. Yine de hepsini özlüyorum.

Anthem

Ne hakkında?

Anthem, gördüğüm en havalı temel fantezilerden birine sahipti ama tamamen heba edildi. Javelin ile uçarak gezmek inanılmaz bir deneyimdi. Hareket, hız, ağırlık ve “Tam burası fantezi!” dedirtecek türden bir özgürlük sunuyordu.

Şu anda bile, insanlar Anthem’dan bahsederken genellikle ilk olarak bunu dile getiriyor. Loot ile ilgili değil. Görevler hakkında da değil. Uçuşla ilgili.

Neden başarısız oldu?

Güç fantezisini destekleyen her şey, iyi bir içerik döngüsü oluşturamıyordu. Anthem’ın tanıtım filmi, pek çok kişiyi hikaye odaklı bir oyun olabileceği düşüncesine yönlendirmişti, ancak oyun, ne tür bir oyun olmak istediğini anlayamadan bir canlı hizmet oyunu olarak piyasaya sürüldü. İçerik döngüsü zayıftı, oyun hızlı bir şekilde tekrara düştü ve en iyi fikri üzerine inşa edilecek uzun vadeli desteği bulamadı. Anthem’ı hatırlamak kolaydır çünkü temeli çok heyecan vericidir. Fakat yalnızca fikrin yeterli olmadığını hatırlatıyor.

Deceive Inc.

Ne hakkında?

Birçok çok oyunculu nişancı arasından, Deceive Inc. denemeyi ödüllendirmeyen bir pazarda gerçekten taze bir nefes gibiydi. Casus sosyal gizlilik konsepti, akıllı, şık ve farklı bir tarzda keşfedildiği için hemen dikkat çekti. Standart battle royale ve kahraman nişancı formülünün ötesinde gerçek bir kişiliğe sahip bir oyundu.

Neden başarısız oldu?

Pek çok oyuncunun zekâsı hayatta kalmak için her zaman yeterli olmayabiliyor. Deceive Inc. bir zamanlar hak ettiği oyuncu kitlesini bulamadı. Çok oyunculu oyunlar için biraz momentum ve bağlı bir topluluk, başarılı olmanın anahtarıdır. İkisi de kaybolduğunda, yeniden toparlanmak aşırı zorlaşıyor. Oyunu oynayanlar genellikle fikri sever gibi görünse de, yeterince insan katılmadığında bu fikir hayatta kalamadı. “Nasıl oldu da hiç tutunamadı?” sorusuyla baş başa kaldık.

Gigantic

Ne hakkında?

Gigantic en iyi ‘Kahraman Nişancı’ oyunlarından biriydi. Hem tarzı hem de içeriğiyle dikkat çekiyordu. Takım tabanlı çok oyunculu birçok oyunun yapamadığı bir canlılıkta görünüyordu. Sanat yönü, karakter tasarımı ve maçların ölçeği, enerji dolu ve ifade doluydu. Bu oyun, türün benim en sevdiğim oyunu olmama rağmen, ona çok yakın bir ikinci sırada geliyordu. Hatta remaster versiyonu bile oyunun farklı kimliğini hatırlatıyor.

Neden başarısız oldu?

Zamanlama, destek ve şanssızlık, bütün bunlar el birliğiyle çalışıyordu. Gigantic, insanların uzaktan hayranlık duyduğu bir oyun gibi görünüyordu. Bu tür oyunların acımasız gerçeği budur; bir oyun orijinal, şık ve desteklenebilir bir konumda olsa bile, pazar onu geri çevirebilir. Maalesef, Gigantic: Rampage Edition, ilgi çekmeyi hedefleyen bir yeniden lansmandı ama insanlar çoktan başka taraflara yönelmişti ve bir arkadaşımın dediği gibi, “artık o ateş yok.”

Titanfall 2

Ne hakkında?

Titanfall 2, sonrasında yayınlanan yarım düzine nişancıdan daha iyi bir oyun olmaya devam ediyor. Oyunseverler, Call of Duty’nin hareket nişancılarına kaydırılmasından şikayet ederken, bu meta, güçlü bir odaklanan oyun oluşturan unsurları yarattı. Detaylı hareket mekanikleri ve stil sunan bir oyun. Hareket, hızlı ve akıcıydı. Titanlar gerçek bir gösteri sağladı ve kampanya, döneminin en iyi seviye tasarımlarından birine sahipti. Bugün bile, pek çok kişi bu oyunu hem takdir hem de hayal kırıklığı ile anıyor çünkü birçok yönüyle doğru olan bir oyun.

Neden başarısız oldu?

Bu oyunun hikayesi, listedeki diğer oyunlarınkiyle benzerlik gösteriyor, ancak sorunlar burada daha nüanslıydı. Respawn Entertainment, oyunu iki dev video oyunu serisi arasında yayımladı ve bu, çıkışını gölgede bıraktı. Karmaşık mekanikler, pek çok gündelik oyuncunun basit oyunlar lehine ayrılmasına neden oldu. Durumu daha da kötüleştiren, oyunun yıllarca bilgisayar korsanlarının elinde tutsak kalmasıydı. Geliştirici stüdyonun, ana gelir kaynağı haline gelen Apex Legends’a kaydırdığı dikkat nedeniyle destek de alamadı.

Paladins: Champions of the Realm

Paladins, diğer oyunlardan farklı; çünkü ben sadece uzaktan izlemekle kalmadım, işin içindeydim. Bu oyuna neredeyse 3000 saat harcadım, en yüksek sıralara ulaştım ve onun hem harikasını hem de sorunlarını yakından gözlemledim. Paladins’i özel kılan, her zaman daha esnek, daha kaotik ve gerçekten daha yaratıcı hissettiren bir oyun olmasıydı.

Kahramanlar kişilik doluydu; kart ve yükleme sistemi, diğer kahraman nişancıların sunamadığı şekilde oynama tarzınızı şekillendirmenize olanak tanıyordu. Tüm bu durum, oyunun dışarıdan bakıldığında bir arada tutulan bir birbirine bağlı bir enerjiye sahip olmasına neden oldu. Ayrıca bu oyun, kaybettiğimiz harika oyunların listesini yapma nedenim oldu.

Neden başarısız oldu?

Paladins, asla olabileceği kadar harika olma şansına sahip olamadı. Hatalar, garip dengelemeler, dengesiz destek ve Overwatch’ın gölgesinde yaşamak zorunda kalmanın getirdiği sürekli zorluk ile sarmalanmıştı. Ancak en acıklısı, Paladins’in kimsenin umursamadığı için değil, insanların henüz ilgisini kaybetmediği bir sırada silinmesiydi. Küçük ama güçlü topluluk, Hi-Rez’in ciddi kötü yönetim süreçleriyle savaşırken oyunu taşımaya devam etti. Zamanla, tartışmalı değişiklikler, destek eksikliği ve hatalar, pek çok oyuncunun uzaklaşmasına neden oldu.

(Cassie klibi için GreatDivide’a teşekkürler.)

Oyun hala iyi bir günde yaklaşık 2000 oyuncu çekiyor ve topluluk, pek çok ölü oyunun dayanabildiğinden daha uzun süre desteklemeye devam ediyor. Tüm bu oyunlar, farklı nedenlerle benimle birlikte kalıyor. Bazıları heba olmuş potansiyellerdi. Bazıları zamanlamanın kurbanı oldu. Bazıları ise sadece yeterince insan bulamadı.

Bir ölü oyun, bununla çok fazla zaman geçirmenize neden olmaz, aksi takdirde gerçekten bir şeyleri doğru yapmış olmalıdır.