
Yotei’nin Hayaleti İncelemesi: Gelecek PS5 Oyunları için Yeni Bir Standart Belirlendi!
Yotei’nin Hayaleti
MSRP
$70.00
“Sucker Punch, oyun geliştirmedeki her bileşeni mükemmel uyum içinde oluşturmuş. Sanat, mekanikler ve teknoloji, tam bir denge içinde maksimum düzeyde kullanılıyor.”
Artılar
- O kadar güzel bir dünya ki, hızlı seyahat yapmak istemezsiniz.
- Dövüş ve aktivitelerde daha fazla çeşitlilik ve seçenek.
- PS5 donanımının her bir kıymetini kullanıyor.
Eksiler
- Dövüşte ara sıra kamera sorunları yaşanıyor.
İlk saatimde Yotei’nin Hayaleti ile dört kez sesli bir şekilde gaz çıkardım.
Her bir olay o kadar farklı bir sebepten kaynaklanıyordu ki, birkaç saat sonra Atsu’nun yolculuğunda ortak bir tema bulana kadar bağlantı kuramadım. Yeşil tarlalardan geçerken kameranın alçaktan süzülüşünü görebilmenin doğal güzelliği, kırmızı yapraklı ağaçlardan yaklaştığımda uçuşan kuşların görkemi ve yatay hattı dolduran görkemli Yotei Dağı beni etkilemekten hiç vazgeçmedi. Ayrıca PS5 donanımının avantajlarını kullanma kararlılığı, beni oyuna çekip, geleneksel bir deneyimin ötesindeki empatiyi kurmamı sağladı. Bu düşüncelerle oynanan her oyun, sanki prototip gibi hissettirdi.
Bir çeteye karşı intikam almak isteyen genç bir kadının hikayesi, Atsu’nun motivasyonları ve dünya görüşünün derinliğini yansıtıyor. O gerçekten intikam almak istemiyor; o barış istiyor. Yolculuğunun her adımı — karşılaştığı her karakter gibi — dengeyi geri getirme arayışı içindedir.
Başından sonuna, Yotei’nin Hayaleti, uyum üzerine kurulmuş bir oyun.
Teknoloji, sanat ve oyun tasarımının uyumu, aynı zamanda karakter ile dünya arasındaki uyum. Sucker Punch, Yotei’nin Hayaleti ile masanın üstünde hiçbir şey bırakmamış. Bu oyun, PS5’in sunabileceği her şeyi temsil ediyor ve daha fazlasını vaat ediyor.
Hayaletten Onryo’ya
Ailesi on altı yıl önce öldürüldükten sonra Atsu, intikamını almak üzere vatanına geri döner, kendini feda etmeye hazırdır: Yotei Altılısı. Daha sıradan bir açık dünya macerasında basit bir görev listesi olan bu durum, Yotei’nin Hayaleti‘nin, “Ubisoft” tasarım ilkelerine meydan okumasında oldukça cesur olduğunu gösterir. Önceki versiyonundan üçüncü şahıs aksiyon tadını korusa da, her bir bileşeni evrilmiştir.
Atsu’nun kılıç tutmadan önceki hayatı, kime kılıçlanacak kadar önemli.
Atsu, Jin’in yerine geçiş yapmak için bir aracı değil. Jin’in çatışmaları (hem iç hem dış) kontrolü aldığımızda genellikle lineer bir şekilde gelişirken, Atsu’nun yaşamının farklı yönlerini görebilmek, onu başlama noktasındaki kişi haline getiren süreçte önemli bir boyut sunuyor. Kılıcı kapmadan önceki hayatı, kime kılıç çalacağını belirlemek kadar önem taşıyor. Her geri dönüş, ilerideki kadını ve dünya görüşünü yansıtıyor.
Jin, umut sembolü olmak ve düşmanlarına korku salmak için hayalet unvanını üstlenirken, Atsu, insanlığı azaltmak için onryo unvanını taşımaktadır.
Atsu’nun hedef listesinde her bir isim, sadece kanla çaprazlanacak bir ad değil.
Başlangıçta oldukça soğuk ve bencil bir izlenim bırakan Atsu, geçmişini daha çok öğrendikçe hoşuma gitmeye başladı. Kaybettiği şeyleri ancak kaybettikten sonra neden mücadele ettiğini bilmek oldukça etkili. O insanlara duyarlıdır, ama kendi hedefleri uğruna bunun fiyatını ödemeyecek düzeydedir. Ancak, bu bile çok derin bir iç sorgulamaya tabidir.

Atsu’nun hedef listesinde her bir isim, sadece kanla silinmesi gereken bir ad değil. Hedeflerim, kendi karakterlerinde ya da Atsu’nun onlara bakışını sorgulayan çelişkilerle dolu olan bölümler. İntikam bedeli gerçekten buna değer mi? Sonuçlar, araçları haklı çıkarır mı? Başkalarını öldürmek onu ailesine barışı geri getirecek mi — ona barışı getirir mi?
Ben bu yolculukta yalnız değilim. Atsu, Ezo boyunca bir kurt sürüsü oluşturarak, sadece bir işlevden çok daha fazlasını temsil ediyor. Her biri yavaşça açılıyor ve denge arayışı içindeki kendi hikayesini ortaya çıkarıyor. Birlikte çalışmadan bunu başaramayız. Bazıları, birçok açık dünya oyununda olduğu gibi, çok hızlı bir şekilde en özellerini bir yabancıya açıklamak gibi tuzağa düşse de, uygulama asla bozulmuyor.
Doğa kılavuzun olsun
Ezo’nun güzelliği sözcüklerle anlatılamaz. Ağaçların üzerinden atlarken kocaman renkli ve canlı bir dünyayı gördüğüm ilk andan haritanın son köşelerine kadar, Yotei’nin Hayaleti‘ndeki sanat eserleriyle kıyaslanacak başka bir oyun yok. Burası asla ayrılmak istemediğim bir dünya. Karşılaştığım her manzara, yürek burkan bir güzellikteydi. Tsushimada olduğu kadar bildiğim çevrelerin farklı olup olmadığından emin değildim, ama Yotei’nin Hayaleti gibi benim nefesimi kesen başka bir oyun yok.

Ezo’daki görkemli doğal çevre, Tsushima‘da bir dünya için savaşmanın yumuşak bir motivasyonu iken, Ezo üzerindeki çatışma Atsu’nun önceliği değildir. Yerli bir halkın baskı altına alındığı sömürgeci bir gücün durumunun tabloyu doldurabilmesi gerekse de, bu dünyayı Atsu’nun intikam thirst’ına zıt bir denge olarak gördüm. Ne kadar karanlık ve umutsuz olursa olsun, dünyada hala güzellik ve huzur var.
Başka hiçbir oyun Yotei’nin Hayaleti gibi benim nefesimi kesmedi.
Sanat sadece Yotei’nin Hayaleti‘ni etkileyici kılan dengenin bir yarısıdır. Sucker Punch’ın elindeki tüm araçları nasıl kullandığı, bunun ötesinde bir deneyim sunuyor. Evet, Yotei’nin Hayaleti mükemmel bir şekilde çalışıyor, ama bununla kalmıyor. İlk saatimde bahsettiğim o gazlamaların çoğu, oyunun daha önce yalnızca olanakların konuşulduğu ya da daha sınırlı kapasitelerle görüldüğü şeyler yapmasından kaynaklanıyordu.
Hızlı seyahat, korkunç derecede anlık. Tsushima: Yönetmen’in Kesimi‘nden kalan yükleme sürelerinin PS4’ün PS5’teki bir portu nedeniyle olduğunu düşünmüştüm, ama Sucker Punch’ın teknolojik sihirbazları bu numarayı burada da başarmış. Haritama açtığımda ve bir kampa hızlı seyahat ettiğimde, haritam kapandıktan sonra oraya ulaştığımı anlamam daha uzun sürdü ve oyun neredeyse yüklendi bile.
Geçmiş ve geleceğe anlık geçiş, bir konumla sınırlı olsa da, Ratchet & Clank: Rift Apart‘da yalnızca ipuçlarını gördüğümüz türden bir teknik harikadır.
Sucker Punch, bu kontrollerin derinlik katmak için ne zaman ve nerede en anlamlı olduğunu biliyordu.
Sanatsal ifade ile teknik avantajı birleştiren şey, DualSense. Yotei’nin Hayaleti, kontrol cihazını kullanmam için gereken yaratıcı ve özel yollar, hiç kimsenin bir gimmick olarak nitelendiremeyeceği bir deneyim sunuyor. Bu kontroller, kamp alanında yemek pişirmek, shamisen çalarken doğru notayı bulmak veya silah yapma gibi temel oynanışı asla baltalamadı. Touchpad ile kanjileri doğru sıralamada (düzgün strokla) yazarak veya dağın eteğindeki suda duran bir turnayı Sumi-e yöntemiyle çizmek, benim ile Atsu arasında daha derin bir bağ kurmama yaradı. Sucker Punch, bu kontrollerin derinlik katmak için ne zaman ve nerede en anlamlı olduğunu biliyordu.
Muhtemelen bunun en etkili hali, ikili katanaları kullanmayı öğrenmenin ele alınış biçimiydi; bunu da spoil etmek istemem.

Yeni silahlar, ikili katanalar ve odachi, ilk oyundaki duruşların yerini alıyor. Aynı işlevi görse de, düşmanları karşılamak için belirgin bir araç ile karşılık vermek çok daha doğal ve tatmin edici. Düşmanlar da silahlarını değiştirdikçe, kanlı bir dans içinde tüm cephaneliğimden akıcı bir şekilde geçiş yapabiliyorum. Dövüş, bir rock-kağıt-makas oyunundan daha çok karşılıklı bir karşılaşma!
Dövüş hala esasen hafif ve ağır saldırılar, bloklar, karşılamalar ve kaçışlar üzerine odaklı. Düşmanlar, hareketlerini renkli parıltılarla gösteriyor. Mavi saldırıların hala paralanması, kırmızı saldırıların sağına geçiş yapılması gerekiyor, ancak şimdi bir yeni sarı parıltı var ki, bu da şarjlı saldırıya ihtiyaç duyuyor. Bunu başaramazsam, silahım uzaklaşacak ve kendimi savunmak için onu geri alması gerekiyor.
Dövüşteki tek sorun, grup kavgasında kameranın odak kaybetmesi. Bu sefer bir kilit var, ama bunu ayarlarda etkinleştirmeniz gerekiyor, çoğu zaman bunun gerekli olmadığını düşündüm. Her zaman istediğim kişiye saldırabiliyorum ama aksiyonu daha iyi çerçevelemek için kameranın biraz daha iş yapmasını dilerdim.
Atsu’nun başlangıçtaki hareket seti, ek silahlar, beceriler, araçlar ve teçhizatlarla sürek bakımından tatmin edici bir temel oluşturuyor. Hatta bu yeterli olmasa bile, pitoresk bir alanda geçen her düellonun gerilimi ve dansı bilet fiyatına değiyor. Armor ve silahlarımı kazanmak ve yükseltmek, ilk oyundaki kadar tatmin edici, ama büyüme için gereken özel gerekliliklerle ilerleme kaydetmek, daha büyük yükseltmeler arasında başka bir ilerleme yolunu ekliyor.
Bu oyunun göz alıcı güzelliği, hızlı seyahat istemediğim için bir kanıttır.
Yenilenen dünya aktiviteleri de elden geçirilmiş ve kısaltılmış. Ana yolumdan çekici kılan merakları görebildiğimi düşündüm, ancak iki katı çeşitliliğin olduğunu hissettim. Ancak şimdi, bunları bulmayı biraz daha az doğaldan çıkaran yeni bir kolaylık var. Hala, doğal alanları keşfetmem için kuşlar ve tilkiler rehberlik etse de, şimdi bana sıcak kaynaklar, bambu kırılmaları ve diğerleri hakkında yerler veren bir haritacı var. Haritayı bir anda satın alıp keşfedemiyorum, ama bunun beni doğanın yönlendirilme hissinden mahrum bıraktığını söyleyebilirim.

Dünyayı keşfetmek hala bir haz, ancak burada bile dikkat çekici gelişmeler mevcut. Rüzgar ve hayvanların rehberliği yanı sıra, zihnimi harita noktaları veya işaretlerinden uzak tutan peyzaj kendisi bir kılavuzdur. Atımı çiçeklerin arasında sürerken hız artırıcı bir avantaj sağlıyorum, aynı zamanda materyal toplarken ve engelleri atladığında da. Seyahat ederken her zaman dünyam üzerinde düşünmem ve yönelmemi sağlayan küçük kararlar alıp akışa uyum sağlamaktır.
Elbette, hızlı seyahat ile oyun süremi büyük ölçüde kısaltabilirdim, ancak köklü güzellikleri nedeniyle asla istememek de bir kanıttır.
Sucker Punch, oyun geliştirme bileşenlerinin mükemmel bir uyumunu oluşturmuş. Sanat, mekanikler ve teknoloji her bir unsur, mükemmel dengede tamamen kullanılmakta. Yotei’nin Hayaleti‘nin hiçbir parçası, geri kalanını gölgede bırakmaz; çünkü her bileşen, diğerleriyle doğal bir şekilde buluşarak farklı öğeler olarak hissedilmez hale gelir. Atsu’nun yolculuğu, muhteşem bir dünyayı, sevdiklerimle dolu unutulmaz karakter grubunu veya çarpıcı kılıç savaşını içermiyor; bu unsurlar birleştirildiğinde PS5’in benzersiz gücü sayesinde kalıcı bir izlenim bırakmasını sağlıyor. Hepsi Yotei’nin Hayaleti adlı resmin tamamını oluşturmak için kullanılan farklı renklerdir. Her biri tek başına güçlüdür, ancak birlikte, daha büyük bir şey oluştururlar.
Yotei’nin Hayaleti PS5 üzerinde test edildi.