
Yeni Nintendo Switch 2 Oyununa İhtiyacın Varsa, Battle Train’i Kaçırma!
Her yeni bir video oyunu el konsolu aldığımda (günümüzde bunların sayısı hayli fazla), ilk hedefim her zaman “favori oyunum”u bulmak oluyor. Geri dönüp oynayacağım, tekrar tekrar keyifle oynayacağım bulmaca veya roguelike türündeki oyunları arıyorum. Nintendo 3DS’de bu Dr. Mario Miracle Cure idi. Nintendo Switch’te Tetris 99 oldu. Steam Deck’te ise Vampire Survivors’tı. Şimdi de Nintendo Switch 2’de Battle Train oldu.
Bandai Namco tarafından yayımlanan bu yeni deste oluşturma roguelike’ı, uzun vadeli bir konsol klasiği için istediğim her şeye sahip. O kritik “bir tur daha” hissini sunuyor, her denememde ortaya çıkan stratejik derinlik var ve birçok kilit açma öğesi mevcut. 2025’in en yenilikçi ve en keyifli oyunlarından biri olan StarVaders ile birlikte anılacak bir yapım.
Battle Train (dikkat, Monster Train ile karıştırmayın), yarışan makinistlerin birbirlerinin üslerini yıkmaya çalıştığı bir bilgi yarışması olarak kendini sunuyor. Bu premis, sadece ana oyun mekaniği etrafında dağınık bir dekor olarak kullanılmaktansa, hayata geçirilmesi için oldukça fazla emek harcanmış. Seslendirme tam, stil ise bir Adult Swim çizgi filmini andırıyor. Üstelik, “kamera arkası” tarzında yapılandırılmış 50’den fazla hikaye kesitini de içeriyor. Genelde böyle bir yapımda ince bir görsel motif olarak kullanılan bir kısma bu kadar emek verilmiş olması etkileyici.
Bu özen, yaratıcı karma tür oyun mekaniğinde de kendini gösteriyor. Bir run, Slay the Spire gibi yapılandırılmış; savaşlar, dükkanlar ve özel etkinliklerin bulunduğu dallanmış yolları içeriyor. Bu tür için yaygın bir yapı, ancak savaşlar tamamen benzersiz. Her çatışmada, bilgisayar kontrollü rakibim ve ben bir arenaya benzer bir ızgara içine atılıyoruz. İkisinin de bir ya da iki istasyon ile başlaması gerekiyor ki burada raylar inşa edebileyim. Amaç, bir istasyondan rakibimin üssüne bir yol oluşturarak içine patlayan bir tren vagonu göndermek ve sağlık puanını düşürmek. Bunu başarmak için ise, farklı ray şekilleri sunan gelişen bir deste kartını yönetmem gerekiyor. Bunu yapabilmek için kristalleri harcamam ve bir rayı madenlerden geçirerek her turda oynayacağım eylem sayısını artırmam lazım.
Bu oyun mekaniğinde hemen bir tatmin hissi var. Carcassonne’da olduğu gibi, birbirine bağlanan parçaları yerleştiriyor gibi hissediyorum. Her savaş, rakibime hızlı bir şekilde ulaşabilecek verimli demir yolları inşa etmek için düşünmem gereken ince bir bulmaca haline geliyor; bunun yanında mümkün olduğunca çok maden, ikmal noktası ve para geçişi sağlamaya çalışıyorum.
Sistemin derinliğinin sadece ilk katmanı bu. Zamanla, raylarımı rakibimin raylarına bağlayabileceğimi fark ediyorum; bu sayede onların maden bonuslarından yararlanabiliyorum ve onların inşa ettiği raylar üzerinden gelişim gösterebiliyorum. Mesela, bir run sırasında rakibimin uzaktaki bir üssüne giden bir ray yapıldığını gördüm; bu sayede onun rayına bağlanarak üslerine daha çabuk yaklaşabiliyorum. Bir başka run sırasında, rakibimi dışlamak için kendi raylarımı kullanabileceğimi anlayıp onlara inşa etme olanağı bırakmamaya çalıştım. Düşmanımı madenlerden uzak tutmanın stratejisi, her turda birkaç kristal elde etmesini engellerken, bunun yanında inşa edebileceği alanları da en aza indirgemek üzerinedir. Ne kadar oynadıysam, o kadar basit görünen bulmaca sisteminde ne kadar çok strateji uygulayabileceğimle büyülendim.
Bunlarla da kalmıyor; her run ile daha birçok şey öğreniyorum. Ray kartlarına ek olarak, patlayıcı rayları yok eden bombalar, düşman saldırıları geçtiğinde hasar absorbe eden bariyerler ve savaş alanını yönetmemi sağlayan daha fazla araç oynayabiliyorum. Ayrıca, trenim için modlar satın alabiliyor veya kazanabiliyorum ki bunlar da pasif buff’lar sağlayan reliktir. Bu araçlar sayesinde ciddi bir yapı oluşturma potansiyeli ortaya çıkıyor. Bir run sırasında, üslerimin sağlık puanlarını azaltan ancak ray kartlarını ücretsiz yapan bir perk kazandım. Genellikle iki veya üç enerjiye mal olan karmaşık desenlerle dolu bir deste hazırladım ve ilk turda oldukça uzun ve karmaşık hatlar oluşturdum. Başka bir run’da, her tur üsleri hasar veren kuleler dikmeye odaklanmış bir deste oluşturdum ve istediğim zaman devreye sokan bir kartla eşleştirdim. Uzak bir üssü yok etmek için gitmeme bile gerek kalmadan hedefine ulaştım. Şu ana kadar geçirdiğim her run, bana yaratıcı yöntemlerle görevimi nasıl ele alabileceğimi daha fazla şey öğretti.
Buradaki tek sorunum, Battle Train’de çok hızlı bir şekilde iyi olmam oldu. Bir run, üç biyomdan geçiyor; her biri bir boss savaşıyla bitiyor. Eğer bunu tamamlarsanız, dördüncü bir alana geçme şansınız var ve son boss’u alt etmeye çalışıyorsunuz. Bu, bir tür son oyun için “süper zafer”, ancak hemen erişilebilecek bir şey değil. Dördüncü alan, yalnızca oyuncular yeterince hikaye olayı gördükten ve yeterince yüksek bir puan aldıklarında açılan bir kapıyla kısıtlanıyor. İlk run’umda yedinci denememde başarılı oldum ama gerçek sona ulaşmak için daha onlarca kesit açmam gerektiğini öğrendim. Battle Train’in bu noktada oyuncuların ulaşmasını beklediği süreden daha fazla zaman alabileceğini hissetmek biraz sıkıcı olabilir. Ayrıca, düşman turları hızlandıracak bir seçenek kesinlikle gerekli. Burada ayarlamak için alan var, ama bunlar benim bir daha açıp oynamamı engellemedi.
İki galibiyetim olsa bile, Battle Train’in derinliğini henüz tam olarak kavrayamadığımı hissediyorum. Denemek istediğim daha fazla strateji var, henüz kilidini açmadığım birçok kart ve keşfedilecek tonlarca komik kesit mevcut. Mario Kart World, Switch 2 ile geçirdiğim ilk haftada birçok saatimi aldı ama Battle Train, ana ekranımda çok daha uzun kalacak gibi duruyor.
Battle Train 18 Haziran’da Nintendo Switch ve PC için piyasaya çıkıyor.