
Xbox’ın Oyun Kopyilot AI’sını Oynatmaya Bıraktım: Sonuçlar Berbat!
Hepimiz yapay zekanın oyunlarımızı geliştirmesinden endişeliyiz, ama belki gerçek tehlike, yapay zekanın oyunlarımızı oynamaya başlamasıdır. Xbox, oyuncuların sıkıştıklarında ya da rehber aramadan becerilerini geliştirmek istediklerinde onlara yardımcı olmak için “en iyi oyun yoldaşı” olarak yeni bir AI Gaming Copilot’u test ediyor. Ben belki de çoğu insanın aksine oyunlarda yapay zekaya daha açık biriyim, ancak bu durum biraz fazla kişisel hale geldi. Endüstride geçirdiğim yıllar boyunca binlerce rehber yazdım ve bu nedenle AI’nın tüm o zaman ve çabayı geçersiz kılma fikrine doğal bir aversiyonum var.
Buna rağmen, Xbox Gaming Copilot AI’ya fikrimi değiştirmesi için bir şans vermek istedim; artık Xbox PC’de mevcut. Bunu yapmak için bir oyun oynamaya karar verdim ve AI’nın tamamen kontrolü ele almasını, her kararı benim için vermesini istedim. Henüz beta aşamasında olduğundan nazik davranmaya çalışsam da, ne kadar kötü gittiğine inanamadım.
AI, direksiyonu al
Gaming Copilot’u yeterince test edebilmek için ne oynayacağımı seçmem gerekti. Oyunların dönüş bazlı veya bulmaca temalı olması gerekiyordu; böylece her hareket için ara vermek ve ona ne yapması gerektiğini sormak zorunda kalabileceğim. Birkaç oyun listesinden geçerek Monster Train 2‘yi seçtim. Eğer bunu bilmiyorsanız, bu bir kart oluşturma, otomatik savaşçı roguelike oyunudur; canavarı, düşmanların dalgalarıyla savaşması için bir trende yerleştirirsiniz. Bunun ne anlama geldiğini bilmiyorsanız bile anlatımımdan sonra anlamış olacaksınız.
Oyunu başlattım ve her şeyi mümkün olduğunca basit tutmak için ilk iki klanı seçtim ve zorluk değişkenlerini en temel seviyeye indirdim. Copilot’u ayarladım ve “akıllı” ses seçeneğini tercih ettim; umarım bu, gerçek zekasına yansıyarak işe yarar.
AI’ya ileteceğim ilk kararları verdim. Öncelikle iki kahramandan hangisini seçecek ve ilk savaş öncesi hangi artefaktı seçecekti? Başlangıçta benim için bir seçim yapmakta isteksizdi, ancak biraz zorlayarak bir karar vermesini sağladım. Seçtiği kahramanı ben seçecek olmasam da, iki artefakt arasında daha iyi olanı seçti — bu, tüm kartların maliyetini 1 ile 3 arasında rastgele belirlemek yerine vuruşta Pyregel 5 uygulayan bir seçimdi.
Copilot’un yaptığı iyi kararların sonu burasıydı.
Copilot, ilk savaşta ekstra altın almak için düşmanların her kattında belirmesini sağlayan bir yolu açmamı istedi ve beni üç kattaki her birine birer birim yerleştirmemi istedi; kahraman birimim ortada. İyi değil ama şu ana kadar yeteri kadar kabul edilebilir.
İlk turumda, Copilot’un tek bir birimi hedef alan bir büyü kartı oynamamı istedi, ama bunun o kattaki tüm düşmanları vurduğunu iddia etti. Onu sorgulamadan buna uyum sağladım.
Sonraki turda, düşmanın desteğiyle desteme eklenen ve sadece elimde yer kaplayan bir kart çektim. Copilot, o kartı ismiyle oynamamı söyledi, bunun orta kattaki düşmanları “zayıflatacağını” iddia etti. Ayrıca, düşmanlara zarar verdiğini söyleyen Just Cause adlı bir buff kartı oynamamı istedi. Sonrasında, Just Cause’un şimdi 35 zarar verdiğini ve zayıflattığını söyledi. İkisi de gerçeğin tam tersiydi.
Durumu netleştirmek gerekirse, destemdeki her kartın üzerinde etki yazıyor. Copilot’un, ekranımı okuyarak olan biteni anlayabilmesi gerekiyor ve bunu kullanarak yararlı bilgiler sağlaması gerekiyordu, ancak bu açıkça “okuma” kısmını atlıyor. Ekranımı inceliyor; ne kadar enerjiye sahip olduğumu ve oynayabileceğim kartları biliyor ama ne yaptıklarını bilmiyor — oysa hepsi açıkça yazılı. Sadece kartların etkilerini uydurmakla kalmadı, sık sık bunlar hakkında fikrini değiştirdi.
Bunu daha fazla örnekle devam ettirebilirim; örneğin, bir Banished birimi almak için sola gitmem gerektiğini söylediğinde sağdaki ödülün orada olduğunu belirtmedim ya da bir sonraki denemenin benim için Pyre hasarına neden olacağını dediğinde açıklık getirmedim; ama sanırım bu noktayı yeterince iyi açıkladım.
Belki de bu kadar çok strateji ve yorumlama içeren bir oyun, bir AI için fazla karmaşıktır. Yani, kartları okumayı bile başaramadı ama ona daha nesnel bir şeyle bir şans daha vermeye hazırdım.

Return to Monkey Island, zaman zaman belirsiz ama sabit bulmacalara sahip klasik bir tıklama ile bulmaca çözme oyunudur. Ancak 90’ların oyunları seviyesinde değil; çözüm bulmak için her nesneyi birbirine sürtmeyi gerektirecek kadar karmaşık değil, ama yine de biraz zorlu olabilir. Yine de, her şeyin net bir çözümü var ve ben şahsen oyunun neredeyse tam bir rehberini yazdım, bu yüzden Gaming Copilot’un beni yanıltmasına bir bahane yok.
Sizi şaşırtır mı, ama yanılttı?
Oyunun prologundaki ilk “bulmaca”, bir scurvy köpeği ya da bir tür kötü sıcak köfte için para almak; bunun doğrudan banyo içerisinde olduğu söylenmektedir. Ancak kapı kilitli, bu yüzden “akıllı” Copilot’a anahtarı nasıl alabileceğimi sordum. Monster Train 2‘de olduğundan çok daha fazla, herhangi bir doğrudan cevap vermekte çok isteksizdi. Sonunda, anahtarın bir korsanın ceketi içinde olduğunu söyledi. Ancak, bu ekranın balkonunda uyuyan bir korsan var, ama anahtar orada değil. Anahtar, scurvy köpeklerinin satıldığı dükkânın içinde.
Bu noktada, yeterince gördüm. Xbox Gaming Copilot AI sadece bir oyunu benim için oynamak için uygun değil, aynı zamanda Start butonunun ne işe yaradığını söylemesine de güvenemezdim. Ne oynadığım konusundaki bilgisi, yalnızca oyunun başlığıyla sınırlı görünüyor; ekranımda mevcut olan bilgileri anlamakta bile yetersiz. En azından şu anda, biz rehber yazarları için rahat bir nefes alma zamanı; Xbox Gaming Copilot AI, sadece kötü değil, çoğu zaman kesinlikle yanlıştır.