Oyun

Silent Hill f İncelemesi: Akıldan Çıkmayacak Bir Korku Deneyimi

Silent Hill f

MSRP
$70.00

“Silent Hill f, sunucu sistemi ve gereksiz akıl sağlığı ölçümü gibi şeylerde yanlışlıklar yapsa da, diğer tüm bileşenler sonunda açıkça Silent Hill’e dair bir şeyler oluşturmak için bir araya geliyor.”

Artılar

  • Akılda kalan kişisel korkular
  • Hikayeye katkıda bulunan savaş ve bulmacalar
  • Yeni Oyun+’a geçmek için güçlü nedenler

Eksiler

  • Envanter sistemi temposunu zayıflatıyor
  • Bazı hantal çevresel etkileşimler

Harika korku oyunları, tüm deneyim boyunca beni rahatsız eder. Mükemmel korku oyunları ise beni oynayıp bitirdikten sonra bile rahatsız eder.

Silent Hill f, tam olarak bu nedenle, çünkü Silent Hill’in kasabasının, tarikatlarının, hatta sisin veya canavarların değil, içimizde gizli tuttuğumuz varoluşsal ipleri çekmenin gerçek korku olduğunu anlıyor.

On yıl boyunca kaybolduktan sonra, bu önemli korku serisi kendini yeniden tanıtarak olağanüstü Silent Hill 2 remake’iyle geri döndü. O oyundaki yetenek ve çabayı küçümsemeden, pek çok kişi Silent Hill f‘yi yeni bir ekip tarafından yaratılan tamamen yeni bir Silent Hill deneyiminin serinin mirasına ne kadar uygun olabileceği konusunda gerçek bir test olarak gördü.

Envanter ve yükseltme sisteminden kaynaklanan birkaç şikayete rağmen, Silent Hill f korku türünün en iyilerinden biri olarak yerini alıyor. Yerler, yaratıklar ve rahatsız edici imgelerin ötesinde, toplumun bize dayattığı şekilde kim olduğumuzu feda etmenin varoluşsal teması yaratıyor, bu da kaçışı zor kılan bir korku yaratıyor.

Silent Hill bir zihniyet, mekan değil

Japon ekibi tarafından yaratılmasına rağmen (Silent Hill 4’tan sonra pek çok bölüm Batılı stüdyolar tarafından ele alındı), seri her zaman Belirsiz Kuzeydoğu Amerika bölgesinde geçmiştir. Silent Hill f‘de, yalnızca 1960’lara dönecek değil, aynı zamanda yeni bir hayali kasaba olan Ebisugoaka’ya da geçiyoruz.

Hinako, kendisini “özel birisi” olarak tanımlamayan, dar ve izole bir kasabada yaşayan sıradan bir insandır. Elbette, bir hayatta kalma korku oyunu olduğu için her şey hızlı bir dönüş alır; çünkü kendini keşfetmek, bulmacaları çözmek ve içindeki korkuların maddi tezahürleriyle yüzleşmek zorunda kalır. Kasabada kalan tek insanlar, Hinako ve onun üç arkadaşı gibi görünmektedir. Hemen baştan, bu dört kişi arasındaki dinamikler sıradışı ve rahatsız edici hissediliyor. Bu, geleneksel Silent Hill tarzında, karakterlerin doğaüstü olaylar karşısında tuhaf bir sakinlik içindedir ancak bu durum, kelimelerindeki ince detaylarda yansımaktadır.

Bu dört kişi arasında açıkça bir geçmiş var ve gerçek hislerinin ortaya çıkma şekli son derece sürükleyici.

Bu oyun, zorbalık, ayrımcılık veya toplumsal baskılar konusundaki temalarını üstünüze boca etmeyecek.

Karakter gelişiminin çoğu, Hinako’nun oyun boyunca kendi sözleri ve yorumlarıyla güncellediği günlüğünden gelmektedir. İlk başta bu durum, anlatımın gösterimden ziyade anlatıma fazla güvenmesi gibi hissettirmişti ama birkaç saat sonra düşüncemi değiştirdim. Hinako’nun arkadaşları, ailesi, toplumu ve canavarları hakkında yaptığı yorumlar, onu şekillendirmeye yardımcı oluyor. Daha da önemlisi, neden Silent Hill’in onu bulmaya geldiğini yavaşça açığa çıkarıyor. Elbette iyi insanların Silent Hill’e düştüğünü söylemek büyük bir sır değil.

Hinako’nun kim olduğu — gerçek kimliği — Silent Hill f‘nin korkusunun kaynağıdır. Bu oyun, zorbalık, ayrımcılık veya toplumsal baskılar konusundaki temalarını üstünüze boca etmeyecek. Bunun yerine, onları sisin içinde girmeye yetecek kadar derin bir şekilde belirsiz bırakmayı seçiyor, sadece gölge olarak görebilirsiniz.

Spoilerları kaçınmak adına, bu durum Silent Hill f‘nin ikinci yarısının bütün özünü oluşturuyor. Sislerden kaçış yolları ararken, Hinako kendini gizemli bir adamın bir tilki maskesi taktığı bir dünyadışı Japon tapınağında bulacak. Çevresel değişikliğin yanı sıra, başlangıçta deneyimi olumsuz etkileyen bazı karakter ve mekanik seçimler var. Hinako’nun davranışlarının ve yaptığı seçimlerin, onu ‘gerçek’ dünyada nasıl gördüğümle o kadar çelişkili olduğunu düşünüyordum.

Her bölüm, hakkında merak uyandıran gizemlerin ve anlatı ipuçlarının kendi setini sunuyor, bu da bir naratifin sürekli bir merak, tatmin ve gelişim akışını sürdürmesini sağlıyor.

Silent Hill f‘nin dünyasına verilen en iyi övgü, orada asla rahat hissetmemem oldu.

Daha derinlere indikçe, oyunun benim daha önce hissettiğim şekliyle hissetmemi beklediğini anladım; bu da temalarını ortaya çıkarmak için hazır olduğunda daha güçlü bir nokta sağlamaya yardımcı oluyordu. Silent Hill f, toplumun dayattığı kalıplara uymak için yapılması gereken fedakarlıkları açıkça gösteriyor. Kadınlığın ve dişiliğin çirkinliğinden kaçmıyor ve hiçbir darbeyi de saklamıyor. Bu, zaman zaman oynamak zor bir oyun haline getiriyor ama önemli bir oyun olmasını sağlıyor.

Deneyimin en az sürpriz veren yönü güzelliği. Ebisugoaka’nın dar ve sıkışık yapısı, baskıcı sis olmadan bile yeterince kapalıydı. Bu kompakt alana sıkıştırılmış detaylar, keşfi sadece onun için bile ödüllendirici hale getirdi ve etkileşime geçilmeyen alanların bile dünyaya kişilik kattığını gördüm. Oyunun görsellerini güzel olarak tanımlıyorum — ve bu karanlık bir şekilde doğru ama Silent Hill f‘nin dünyasına verebileceğim en büyük övgü, orada asla rahat hissetmem oldu. “Normal” bir evde bile, her şeyin düzensiz veya korkutucu hissettirdiği bir şey vardı, ne olduğunu belirleyemesem bile.

Her Silent Hill versiyonu konusuna özel olarak şekillenir ve Silent Hill f de farklı değil. Hinako’nun acısı spesifik ve hedefli, ama o bıçağın ucu evrenseldir: başkalarının beklediği kişi olma baskısı. Gerçek kendimizi koruyacak mıyız, yoksa zaman, arkadaşlar, aile ve toplumsal baskı, kendimizin o parçasını yavaş yavaş feda etmemizi mi sağlayacak? Mutluluk, kendi kendimiz olmamız mı, yoksa cinsiyetimiz, ırkımız veya kültürümüzle ilişkilendirilen role hapsolmak mı? Silent Hill f‘nin sunduğu gibi, seçim net görünüyor, ama hiç de öyle değil.

Kapı kilitli

Savaş, başlangıç tanıtımlarından bu yana tartışma konusu oldu. Herhangi bir savaş sisteminin — hiçbiri dahil — uygun olabileceğine inanıyorum; buna oyun kendini haklı çıkarttığı sürece. İlk birkaç Silent Hill oyunundaki savaş sistemleri, daha aksiyon odaklı bir oyun içinde berbat olurdu, ama hantallaştırma ve kesinlik, korku ve çaresizlik hissiyatına katkı sağlıyor.

Silent Hill f‘nin savaşı, öncekilerden daha “eğlenceli” ama akıllıca yapılmış. Hafif ve ağır saldırılar, bir kuvvetle karşılaştırıldığında kaçış ve özellikle belirtilmiş saldırılara karşı karşılık vermek için bir dayanıklılık barı ile yönetilen bir sistem var. Sadece saldırılar olsaydı, Silent Hill f eski oyunlardan biri gibi olurdu, ama mükemmel bir kaçışın yanı sıra hesaplamalı bir kuyruğa vurmanın tatmini bu duruma farklı bir şey kılıyor.

Silent Hill f‘nin savaşı, öncekilerden daha “eğlenceli” ancak akıllıca yapılmış.

Silent Hill f‘yi bir aksiyon oyunu gibi oynamayı beklemeyin. Silahların bir dayanıklılığı vardır ve düşmanlar asla sağlık veya başka eşyalar bırakmaz. Bu, mükemmel bir şekilde yapılsa bile, savaşmanın her zaman net bir kayıp olduğunu gösteriyor ve çoğu savaştan kaçınmam için teşvik ediliyordum. Bunun istisnası, diğer dünyada, dayanıklılığı asla kaybetmeyen özel silahlar kazandığım zamandı. Bu, dövüş gerilimini tamamen etkisiz hale getirdiği için, tüm bu durum oyunun dikkatini çekti. Bu “ahaa” anı, oyunun en güçlü anlarından biriydi.

Canavar tasarımı, analiz için dolup taşıyor. Vücudu yanık, gözleri yanık ve yaralı gülümsemeye sahip Kashimashi’den, maskeli Ayakashi’ye kadar, arkadaşlarımın ve toplumun üzerimdeki baskıları hakkında birçok şey çıkarıyorum.

Narratifle pek uyumlu olmayan şey envanter sistemi. Hinako, yanındaki üç silaha ek olarak sınırlı sayıda öğe taşıyabilir. Bunlar, tüm iyileştirme eşyalarını, onarım kitlerini, zihin sağlığı artıran eşyaları ve sunuları içerir. Bir yedek sistem yok ve envanter slotlarınızı artırmanın yalnızca küçük yolları var, bu yüzden envanterimde yer kalmadığında keşfe çıkmam konusunda cesaretim kırılıyor. Yer açmanın tek yolu, eşyalarımı kullanmanın yanı sıra yeni sunum sistemidir.

Kontrol noktaları olarak hizmet veren sunaklar, aynı zamanda eşyalarımı “satma” ve bunları inanç haline dönüştürme yolu sunar. İnanç, ya omomori satın almak için, bu çeşitli artırımlarla donatılmış bir dekor olur, ya da sağlık, dayanıklılık veya akıl sağlığı seviyemi yükseltmek için kullanılabilir. Değerli iyileştirme eşyalarını kalıcı bir yükseltme karşılığında feda etme seçeneğinin getirilmesi güzel bir fikir ama temposu öldürüyor. Sürekli yerime döğe kadar sunaklarda eşyalarımı yönetmekle harcadım, ardından olamaz eşyaları toplamak için geri dönmek zorunda kaldım. Ayrıca, bu bufflar o kadar küçük ve gereksizdi ki tüm sistem tatmin edici ve gereksiz hissettiriyordu.

Burası, bir karakterin kişiliği veya duygularını anlamaya ve bilgisine dayanan bulmacaların ev sahipliğini yapar.

Ayrıca, akıl sağlığı da gereksiz bir eklenti gibi hissettiriyordu. Saldırıları artırmak için kullanılabilir ve canavarlara yakalanarak tüketilir, ancak tükenmesi halinde bir sonuç yoktur; tamamen tükenince, daha fazla akıl kaybı sağlık hasarı olarak alınır. Bu, hikaye veya karakterle entegre edilmediği ölçüde tamamen göz ardı edilebilir bir fonksiyon.

Savaş ve keşfin yanı sıra bulmaca çözme de Silent Hill f‘nin dünyasını kurma aracı. Bulmacalar burada genellikle bir karakterin kişiliği veya hislerini anlamaya dayanır, mantığa dayanmaz. Ana kasabanın dışında, önceki oyunlardaki gibi özelleştirilmiş bulmaca kutuları pek fazla yok. Bu ilk başta hayal kırıklığı yaratsa da, hızı yavaşlatmadan daha fazla alana yayılmasını sağlıyor.

Keşifteki tek sıkıntı — bu biraz daha belirgin olup, kovalama sahnelerinde — belirli çevresel etkileşimlerin ne kadar sinir bozucu olabileceğidir. Bir kapı, tırmanma veya düşme noktasının olduğu her yerde, Hinako’nun, ipucunun ortaya çıkması için durumu tam olarak uygun konumda olması gerekmekte; bu da birkaç gereksiz ölüme sebep olabiliyor.

Her korku oyununda büyük soru, gerçekten korkutucu olup olmadığıdır.

Silent Hill f korkutucu.

Evet, gizli bir köşeden üzerine atlayan bir canavardan dolayı birkaç kez zıpladım ama bu, gerçek korkudan ziyade sürpriz gibiydi. Korkunun ne olduğunu hissettiğim sahneler, Hinako’nun kimliğini başkaları ile özdeşleştirirken yapmak zorunda kaldığı eylemlere dönüşmesiyle yaratılıyor. Bu, içimde kalan korku: öldürünebilir bir canavardan veya arınabilecek bir lanetten daha çok, bizlerin kendimizi kandırmayı sevmeden yaptığımız korkutucu bir gerçek. Evet, Silent Hill f, sunum sistemi ve gereksiz akıl sağlığı ölçümü gibi bazı noktaları kaçırsa da, diğer tüm bileşenler sonunda belirgin bir Silent Hill oluşturmayı başarıyor.

Silent Hill f, PS5 üzerinde test edildi.