PlayStation’ın Canlı Servis İptalleri: İki Kötüden Daha Az Kötü Mü?
PlayStation’ın canlı hizmet stratejisinin, tüm çabalarına rağmen, istediği sonuçları şu ana kadar elde edemediği açık.
Şirketin başlangıçtaki planı, Bungie’yi büyük bir satın alma ile destekleyerek, yalnızca birkaç yıl içinde 12 oyunu piyasaya sürmekti. Oyasından bu zamana dek her geçen gün PlayStation, büyük planlarını parçalar halinde geri çekiyor ve son olarak Bloomberg’den Jason Schreier’ın haberine göre, Bluepoint ve Sony Bend’de geliştirilmekte olan iki duyurulmamış canlı hizmet projesinin iptal edildiği ortaya çıktı. Bu durumun işten çıkarmalar üzerindeki etkilerini henüz bilemiyoruz; ancak bir sözcü, her iki stüdyonun da kapanmayacağını doğruladı.
PlayStation’ın yeni yönetim ekibinin, Concord’un yaşadığı büyük başarısızlıktan sonra canlı hizmet stratejisini daha sıkı bir şekilde gözden geçirdiği kesin. Tüm planlarını terk etmesi beklenmiyor, fakat şu anda markası ve stüdyolarının uzun vadeli sağlığı için acı verici seçimler yapmaya hazır olduğunu düşünüyorum. Zaman, bu seçimlerin doğru olup olmadığını gösterecek.
Atışınızı seçin
Bir oyunun iptal edilmesi, genellikle iyi bir haber değildir. Video oyunları, büyük ve küçük ekipler tarafından oluşturulan sanat eserleridir. Herkes, bu projeleri hayata geçirmek için büyük fedakarlıklar yapmaktadır. Bir oyunun iptalini kutlamak, geliştiricilerin zaman ve çabasını göz ardı etmek olur; hele ki bu sadece kişisel isteklerimiz nedeniyle oluyorsa. Schreier’ın raporuna göre, Bluepoint ve Sony Bend bu projeler üzerinde yıllar harcamıştı ve şimdi yeni gelişmelere başlamak zorundalar; geride hiçbir şey bırakmadılar.
PlayStation, bunun iki kötü arasındaki daha az kötü bir seçenek olarak gördüğünü düşünüyorum. Başarısız bir canlı hizmet oyununu, nasıl yıkıcı olabileceğini gördü ve hangi projelerin piyasaya çıkmaya değer olduğunu görmek için standartlarını yükseltti; diğerlerini iptal ederek kısa vadeli bir kayıpla yüzleşmeye karar verdi.
İnsanların çok önem verdiği bir projede yıllarca süren çabaların kaybedilmesi acı verir; bir stüdyonun korkunç bir başarısızlık sonrası kapanmasını yaşamak ise daha da acıdır.
Bu hamle, PlayStation’ın yeni canlı hizmet planlarındaki acı ama gerekli bir büyüme sancısıdır. Bu, Naughty Dog’un The Last of Us Online gelişimini sonlandırdığı süreçten farklı. O durumda stüdyo kendi kaderini seçti; ancak bu iptaller üst kısımdan gelen bir karar gibi görünüyor. Concord’un gelişimi hakkında tam olarak ne olduğunu asla bilemeyebiliriz; ama sonuçları açık bir şekilde görüyoruz. Bu büyük hatanın, hem içte hem de dışta, tüm PlayStation canlı hizmet projelerine gölge düşürdüğü açık.
Her ne kadar bağımsız projeler olsalar da, birçok kişi tüm PlayStation oyunlarını birbirine bağlı görüyor. Bir stüdyodan çıkan harika bir oyun, bir sonraki proje için beklentileri yükseltirken, kötü bir oyun insanları düşünmeye sevk ediyor. Bu durum, her bireysel ekip ve proje için adil olmasa da, PlayStation, on yılı aşkın bir süredir en yüksek kalitede oyunlar üreten bir şirket olarak bir itibar inşa etti. Tek bir yanlış adım, tüketici güvenini sarsmak için yeterli olabilir ve bu güveni geri kazanmak oldukça zor olabilir.
Bu duruma baktığımızda, Fairgames ve Marathon gibi oyunlar için olumlu bir işaret olarak değerlendirebiliriz. Belki diğer ayakkabının düşmesini bekliyoruzdur; belki de iptal edilecek kadar tamamlama aşamasına yakınlar, ancak PlayStation’ın güvenmediği projeleri iptal etmeye hazır olduğu düşünülürse, hâlâ ayakta kalanlar için de bir güven göstergesi var. Elbette, bütün bunlar, PlayStation’ın 2025’e girerken net bir yön belirlemekte zorlandığı bir süreçte belirsiz.
PlayStation, canlı hizmet itici gücüyle ilgili büyük değişikliklere dair fazla bilgi paylaşmadı; yalnızca, CEO Herman Hulst’un geçen Aralık’ta Famitsu’ya verdiği röportajda bunun hala tek oyunculu oyunlarla birlikte temel bir odak olduğunu söyledi. Hala bir trend takip ediyor ve bunun sonucunda stüdyolar zarar görüyor. Tek teselli, PlayStation’ın en azından öğreniyor gibi görünmesi ve kayıpları çok büyük hale gelmeden, stüdyolarını riske atmadan kesebilmesi. Bu, sadece kendi hatalarından değil, aynı zamanda günümüz ikliminde canlı hizmet oyunları yapmanın ne anlama geldiğinden de dersler alıyor. Kendi adıma tam olarak ilgimi çekmese de, bunun PlayStation’ın iş olarak hayatta kalması için gerekli bir şey olduğunu inkar edemem.
En iyi umudumuz, PlayStation stüdyolarının kaderi için daha az acımasız ve daha az riskli bir zihniyetin benimsenmesi ise, bu en azından doğru yolda bir adım sayılabilir.