Oyun

Özünde Hata: Katamari Damacy Yaratıcısının Yeni Oyunu ‘To a T’ İncelemesi

Sure! Here’s a rewritten version of the provided content, keeping the HTML tags intact:

“To a T’nin iyi niyetli hikayesi kapsayıcılık üzerine, engellilik konusunda bazı önemli nüansları kaçırıyor.”

Artıları

  • Yenilikçi oyun mekaniği
  • Yaratıcı kontrol mekanizmaları
  • Dikkat çekici müzik
  • İyi niyetli hikaye

Eksileri

  • Zayıf ikinci yarı
  • Engellilik üzerine karışık mesajlar
  • Erişilebilirlik seçeneklerinin eksikliği

“Digital Trends’e neden güvenebilirsiniz – 20 yıllık bir geçmişe sahibiz; ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test ederek, değerlendirerek ve puanlayarak sizlerin sağlam bir satın alma kararı vermenize yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazlasını öğrenin.”

Hiçbir şey mükemmel değil. To a T‘ye bir bakın.

Katamari Damacy yaratıcısı Keita Takahashi’nin ortak kurduğu küçük bir stüdyo olan Uvula’nın en son projesi, hayatın kusurlarını kutluyor. Sürekli T pozunu alan bir çocuğun etrafındaki dünyaya, tam anlamıyla uyum sağlamaya çalıştığı garip bir oyun. Bu, okulda zorbalık yapan çocuklarla başa çıkmak ya da aniden güneşin nerede olduğunu bulmaya çalışmak gibi kolay bir iş değil. Absürtlük ve samimiyet, kalbi doğru yerde olan tipik bir macera oyununa çekici bir dokunuş katıyor.

Bu tematik niyeti düşündüğümüzde, To a T‘nin kendisinin de gururla kusurlu olduğunu söylemek sürpriz değil. Deneysel ruhu, sekiz parçalı, parçalı bir hikayeye birçok yaratıcı fikir sığdırıyor. Yapısal dengesizliği özgünlüğün bir yan ürünü olarak takdir edebilirim, bazı çirkin hatalar ve kamera sorunlarını affedebilirim; ancak köklü sorunları tamamen göz ardı etmek daha zor. Kosmik absürtlükler arasında engellilik hakkında derinlemesine bir konuşmaya dalarak hikaye, en iyi niyetlerine rağmen konuya gereken nüansı veremekte zorlanıyor.

Yenilikçi oyun mekaniği

To a T‘nin en iyi özelliği, kolayca bir tür tanımıyla sınırlandırılamamasıdır. Burada basit bir şekilde anlatıp onu bir anlatı macera oyunu olarak tanımlayabilirim, fakat bu bile onun oynanabilir yaratıcılığına haksızlık eder. Temel bilgileri vererek başlayalım: To a T, kolları sürekli uzatılmış 13 yaşındaki cinsiyetsiz bir çocuğu takip ediyor ve bu durumu kabullenip hayatına devam etmesini anlatıyor. Hikaye, her biri yaklaşık 30 dakika süren sekiz bölüme ayrılmış. Çocuk, bu farklı durumda günlük yaşamında nasıl ilerlediğini konu alıyor. Sabit kamera açılarıyla çerçevelenmiş, ancak oyunculara küçük bir kasabayı keşfetme, jeton toplama ve bölümler arasında kıyafet satın alma zamanı da tanıyor. Her bölümün, kendi tanıtım ve kapanış sekansları var; bu sekanslar, gerçekten akılda kalan orijinal şarkılarla dolu.

Annapurna Interactive

Projenin en iyi anları, ana karakterin günlük yaşamını keşfetmekle ilgili. Katamari Damacy gibi, bu oyun da kontrol cihazına ve butonlara basmanın ne anlama geldiğine oldukça ilgili. İlk bölümde, çocuğun okula hazırlanmasına yardımcı olmam gerekiyor. Kahvaltıda bir kâse mısır gevreği yiyeceğim, o yüzden sağ joystick ile kutunun üzerine yerleştirip dikkatlice dökmem gerekiyor. Ardından, süt kutusunu almak için bu sefer sol joystick’i kullanarak aynı şekilde hareket etmeliyim. Bu sahne, benim ağzımdan çıkan uzun bir kaşığı alıp midesine uzanarak yemek yedirmemle sona eriyor. Eşsiz bir sahne, başka hiçbir şeye benzemez. Sonuçta başka hiç kimse T şeklinde bir kahramanı merkezine alan bir oyunda oynamıyor.

Bu orijinal anlar, çocuğun dünyasına uyum sağlamakla dolu, sürekli büyüleyici bir ilk yarı yaratıyor. Kontrolcü ile yaptığım savaş, ellerimde ikinci doğaya dönüşüyor. Aynı sabah rutini birkaç kez daha tekrar ediyorum ve çabuk bir şekilde dişlerimi fırçalamayı veya yüzümü yıkamayı öğreniyorum. Daha sonra, derste bir soruya cevap vermek için bütün vücudumu bir tarafa eğerek elimi kaldırmayı öğreniyorum. Hikayenin en absürt anında, kollarım sayesinde kendimi bir insan kasırgasına dönüştürdüğümü keşfediyorum. Bölümler arasında, her bir elime birer dondurma külahı düşen dondurma toplarını yakalamak gibi birkaç Mario Party tarzı mini oyun da bulunuyor. Soyut bir oyun deneyimi sunan böyle birçok yenilikçi oyun fikri var ki, birçok oyun neden hala aynı bayat formülleri takip ediyor diye merak uyandırıyor.

Hiçbir şey “normal” değil, bu da sıkıcı olduğu anlamına gelmiyor.

Oluşturucu ruh, hikayenin arka yarısında biraz rayından çıkıyor. Son dört bölüm, hoş bir yaşam kesiti sahneleri yerine, hikayenin daha geniş karakter kadrosunu öne çıkaran çeşitli sürpriz bölümler ile değişiyor. Bu, çocuğun annesine ve güvenilir köpek arkadaşına biraz ışık tutarak dünyaya biraz derinlik katıyor, ancak hikayenin kesinlikten daha fazla sürpriz verme ile ilgilendiği bir yöne yöneltiyor. Bu bölümler, hayal gücüyle dolu T şekilli oyun mekaniklerini %50 oranında terk ederek, yalnızca biraz daha az eğlenceli hale geldi. Beş saatlik süre içinde hikaye, büyüleyici duygulardan uzaklaştı.

O anlarda dahil olmasam da, garip dünyanın kendini tam olarak ortaya çıkarmasını görmek her zaman büyüleyici. Bu, çocukların rutin olarak her gün dişlerini fırçalayarak ve spor dersine giderek gündelik yaşamlarını sürdürdüğü bir kasaba. Aynı anda, onlara sandviç hazırlayan zürafalardan yemek alıyor ve bir yengeçten saç kesimi yaptırıyorlar. Hikaye gerçekten olağanüstü yerlere gidebilir, ama bu, Uvula’nın yarattığı dünya ile çelişmez. “Normal” olmayan bir yer; bu da sıkıcı olmasını önlüyor. Bu oyun için de geçerli.

Engellilik ile yüzleşmek

To a T‘nin yaşadığı bir diğer güçlük ise, açtığı ancak düzensiz bir engellilik konuşması. Yüzeysel düzeyde, konusuna hak ettiği nazik ve duyarlı bir şekilde yaklaşılmakta. Başkarakterin durumu tuhaf, ama gerçek bir engellik olarak ele alınıyor. Hayatı, kasabada dolaşabilmek için bir tekerlekli sandalye ya da yukarıya bakan bir musluk gibi yardımcı araçlarla dolu. Her sabah giyinmesine ve tuvaleti boşaltmasına yardımcı olan sevimli bir hizmet köpeği var. Narrow kapılardan eğilerek geçmenin yollarını ya da açılıp, ne kadar dar olduğunu anlayarak bilerek geçtikleri anlar da cabası. Görsel olarak komik gelse de bu anlar, genelde uzun vadede gülünç bir şekilde sunulmuyor. Oyuncular, çocuğun deneyimine uyum sağlamak zorunda, böylece engellilik yaşayan gerçek insanların nasıl hayat sürdüğünü anlamalarına yardımcı olmaları bekleniyor.

To a T ne anlatmak istediği konusunda fazla karmaşık kalıyor.

İyi niyetli bu yaklaşımlar, hikayenin komik sürprizleriyle karşı karşıya gelebiliyor. Bazen, ortaya koyduğu toplulukta tartışmalı tasvirler ile karşılaşmayı getiriyor. Bulduğum kasırga yeteneği oyun mekaniği açısından eğlenceli bir bağ olurken, “engelliliğin süper güç olduğu” tartışmasına kapı aralıyordu; bu, beni kurtarmam gerektiğinde kullanılan bir araç haline geliyor. DahaProblemli olan bir olay, hikayeyi son bir komik zirveye taşımak için yapılan bir geçiş, kahramanını dışlayıcı bir biçimde gösteriyor. “Ortalama bir çocuk” olarak bize göstermek istenen birisi var ama diğer taraftan, bu kişinin her şeyden farklı olduğunu öğreniyoruz. Onları normal bir halde göstermeye çalışmaktan fazlasıyla uzaklaşarak, kendi kendine karşıt bir karar alıyor ve bu da sorun yaratıyor.

Frustrasyona sebep olan nokta şu ki, engellilikle ilgili bir oyunun, o topluluğun daha geniş bir şekilde oynanabilir olmasını sağlamaya pek de ilgi göstermediği izlenimi. Oyunda bir erişilebilirlik menüsü var ama sadece döndürme işlemini kolaylaştıran tek bir seçenek sunuyor. Oyun, daha fazla seçeneğe ihtiyaç duymadığını gösteriyor. Standart buton yerleşimi, bazen en az iki parmağımı kullandıran bir durum yaratıyor; bu da beni ışık tuttuğumda ya da başka şeyler yaparken eğilmek zorunda bırakıyor. Sabit kamera açıları, ekranımda nerede olduğumu gizleyip yönlendirme yapmakta zorluk yaşatıyor. Erişilebilirlik açısından başarısız olan birçok oyun var (örneğin, kritik renk körlüğü seçenekleri olmadan piyasaya sürülen Blue Prince) ama yardımcı araçlar kullanan bir kahramanın bulunduğu bir oyunda bunların eksikliği daha çarpıcı görünüyor.

To a T'de bir çocuğa selam veren bir zürafa.
Annapurna Interactive

Gördüğüm sorun, To a T‘nin neyi tam olarak anlatmak istediği konusunda fazla net olmayışıdır. Engellilik ve vücut imajı sorunları gibi konuları birbiriyle değişir bir şekilde kullanıyor. Sınırlı hareket kabiliyeti olan biri, diğerinden farklı zorluklar yaşar. Sonuç olarak hikaye, kusursuz diye bir şeyin olmadığını ve kabullenmemiz gerektiği konusunda genel bir sonuç noktasına varıyor. Bu fikri belirli yollarla gerçekleştirse de, ana karakterini cinsiyetsiz bir çocuk olarak bırakması gibi, çok farklı konuların bir araya getirilmesi, bir boyutlu bir anlatım yerine geçmiyor.

Her şey, oldukça yüzeysel bir “hepimiz farklıyız” sonucuna varıyor ki bu da yetersiz geliyor. Ancak bunu yaparken To a T için artı bir nokta veremem, çünkü kapsayıcı bir hikaye oluşturmaya yönelik çabasını takdir ediyorum. Engellilik merkezli bir video oyunu hikayesi kurmak ve oyuncuları oyun aracılığıyla daha iyi anlamaya teşvik etmek gerçekten sevindirici. Mükemmel değil ama hiçbir şey mükemmel değil. To a T bizleri, hem kurgusal türü deneyi bitmekle birlikte, farklılıklarımızı kucaklayarak duruş belirlemeye çağırıyor. Her gün aynı şeyi görmek sıkıcı olmaya başlar, pencerenizin dışındaki manzara boğucu olur.

To a T PC’de test edilmiştir.






This Turkish adaptation captures the essence of the original content while maintaining clarity and flow.