
Mario Kart Dünya’nın Serbest Dolaşım Moduna Bakış Açımı Değiştirince Fikirlerim Nasıl Değişti?
Uzun zaman önce Mario Kart World duyurulmadan önce, Nintendo’nun serinin bir sonraki versiyonunu nasıl geliştireceğine dair bazı teorilerim vardı. Mario Kart 8 anti-graviti sistemini tanıttı, Mario Kart 7 ise paraşütleri getirdi; bu yüzden, ana kart yarışı deneyimini bozmadan keşfedecek başka hangi açılar kalmıştı diye merak ediyordum. Artık biliyoruz ki, bu yeni bakış açısı; oyuncuların sınır ve zaman kısıtlaması olmaksızın keşfedebileceği devasa bir bağlantılı harita oldu.
Kağıt üzerinde bu fikir ne kadar ilginç görünse de, Nintendo’nun bu dünyada bana ne yapacağım hakkında verdiği sınırlı detaylar nedeniyle biraz temkinli kalmayı tercih ettim. Son tanıtımlarda birkaç zorluk ve toplamanız gereken nesneler gösterildi, ancak bu yeni açık dünya tasarımını haklı çıkaracak kadar yeterli olup olmadığından emin olamadım. Oyunla geçirdiğim ilk haftam, bu hisse daha da pekiştirdi. Ancak zamanla kendi beklentilerimin bir hata olduğunu fark ettim — suç oyun da değildi — ve Mario Kart World’ün dünyasını olduğu gibi takdir etmeye başladım.
Keşfetmek kendi ödülüdür
Modern açık dünya oyunları beni her köşede bir yan ödül bulabileceğim bir dünya beklemeye alıştırdı. Çoğu zaman bu işlerin, genel deneyimi olumsuz etkileyen zevkli birer meşguliyet olabileceğini anlamama rağmen, Mario Kart World gibi bir oyunun neredeyse tamamen boş bir dünya ile çıkması hayal kırıklığı yarattı.
Bunu karşılaştırmak adil olmasa da, Zelda’nın açık dünya tasarımındaki ustalığını inkar edemem. Nintendo genellikle yarım işler yapmaz. Geliştirilme aşamasında olan birçok serinin, gelişim planı olmadan uyuduğuna pek çok örnek var. Eğer Mario Kart World’ü tamamen açık bir dünya oyunu olarak sunacaksalar, bunun haklı çıkacak bir şey ile çıkması gerekmez mi?
Mario Kart World’ün dünyasının, olmasını istediğim bir şey olmadığını kabullenmek beni hayal kırıklığına uğrattı. Gösterimlerde ve fragmanlarda ne bekleyeceğimi bilsem de, kendimi bulduğumda dağların arasına lanet olsun gibi hissettim. Dağ tırmanışımın sonunda karşıma çıkan basit toplanabilir öğeler ve mütevazı ödüller yalnızca hayal kırıklığına uğrattı. Bir saat kadar dağınık bir şekilde dolaştıktan sonra, çok daha ilginç olan Knockout Tour’a geçtim.
Birkaç gün sonra, eski Mario Kart oyunları hakkında nostaljik bir anı hatırladım. Mario Kart 64 oyununu hiç sahiplenmemiştim ama kuzenimin evinde oynamıştım. Royal Raceway’de yarışırken, bir bölümde Peach’in Kalesi’nden geçiyorduk. Bir sonraki turda, ana yoldan ayrıldım ve Mario 64’te olduğu gibi kale etrafında dolaşabileceğimi fark ettim. Kaleye girmek mümkün değil (denedim, inan bana), ya da burada yapacak hiçbir şey yoktu, ama yine de gizli bir şey keşfetmiş gibi hissettim — geliştiricilerin beklemediği bir şeyi bulmuşum gibi.
Bu anı, Mario Kart World’e geri döndüğümde bir şeylerin kafamda oturmasını sağladı. Açık dünyayı görevler ve ödüller üzerine bir yük olarak değil, keşfedilecek bir alan olarak görmeye başladım. Oyunlar beni sürekli olarak kontrol listeleri ve dopamin döngüleriyle bombardımana tutmaya çalıştığı bir dönemde, etkinliklere bu kadar rahat bir yaklaşım sunulması beni ferahlattı. Bir tepenin ya da dağın zirvesinde bonus bir nesne ya da koleksiyon bulmayı beklemek yerine, benim için keşif hissi daha önemli hale geldi. Bir zamanlar o duvarı aşmanın ya da çitin üzerinden geçmenin arkasında keşfedilmeyi bekleyen bir dünya olacağına inandığım o zamanları hatırladım.
Pek çok insanın Mario Kart World’ün dünyasından hayal kırıklığına uğrayacağını anlayabiliyorum — ben de öyleydim. Ancak içsel ödüller aramaya başladıkça, keşfetme eylemi, o dağın zirvesine çıkmak ya da o su kütlesinin üzerinden geçmek için beni motive etti. Şu anda keşfedilecek çok az yer kaldığı için burada saatlerimi geçireceğimi düşünmüyorum, ama beklentilerimi değiştirmek, keşfetmenin kendi başına bir amaç haline gelmesini sağladı.
Mario Kart World artık Nintendo Switch 2’de mevcut.