
FBC: Firebreak İncelemesi – Kooperatif Control Spin-off’ı, Fazla Çaba, Az Gelir!
FBC: Firebreak
MSRP $40.00
“FBC: Firebreak, sıradan bir grind’in arkasında zeki bir kooperatif nişancı barındırıyor.”
Artılar
- Akıllıca bir konsept
- Yaratıcı görev yapısı
- Control evreninde iyi kullanımlar
Eksiler
- Eşleştirme sorunları
- Sıfır takım çalışması
- Yoğun grind
“Digital Trends’e niçin güvenebilirsiniz – Ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test etme, inceleme ve değerlendirme konusunda 20 yıllık bir geçmişe sahibiz, böylece sağlam bir satın alma kararı almanıza yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazla bilgi edinin.“
Yeni bir iş buluyorsunuz. Özel bir şey değil; düşük rütbeli bir ofis çalışansınız. Başlangıç maaşınız yetersiz ama faturalarınızı ödemeye yetiyor. Patronunuz, şirketinizde parlak bir geleceğiniz olduğuna inanıyor. Çok çalışırsanız terfi alırsınız. Daha fazla para, daha fazla avantaj, daha fazla güç. Herhangi bir dönüm noktasına ulaşmaya çalışırken, ara sıra küçük bir tatil bonusu veya birkaç ekstra tatil günü alıyorsunuz. Günlük işleriniz sadece küçük artışlarla gelişiyor ama bir gün zirveye ulaşmanın değerli olacağı umuduyla sürekli bir sonraki basamağa tırmanmaya devam ediyorsunuz.
Bu deneyim, FBC: Firebreak oynarken hissettiğim şeylere oldukça benziyor; bu, adeta ikinci bir iş gibi hissedilen bir nişancı oyunu. Remedy Entertainment’ın 2019’un hit oyunu Controlun bir yan ürünü olan bu kooperatif aksiyon oyunu, sıradan insanların birbirine bağlı evrende neler yaptığını hayal ediyor. Jesse Fayden süper kahraman hayalleri kurarken, sıradan insanların yaptığı işler eğlenceli bir şekilde gösteriliyor. Bu, oyunculardan gülümseyerek sonsuz bir tıkanıklıkla çalışmayı kabul etmelerini talep eden sıradan bir kutlama.
Fakat FBC: Firebreak’in potansiyeli, güncellemelerle ortaya çıkabilir; ama yüzeysel takım çalışması ve tekrarlayan görevler, deneme süresinde pek tatmin edici değil. Şu anki görev, oyunun hoşuma gideceğini vaadediyor ama belki de en sadık çalışanlar için biraz daha iyi olacak. Fakat birçok oyuncunun o noktaya gelmeden önce iki hafta önceden istifa ettiğini düşünüyorum.
Bir iş, bir iştir
FBC: Firebreak, ilk günden itibaren kendisine güçlü bir zemin oluşturuyor. Oyuncuların Federal Kontrol Bürosu’nun en değersiz çalışanı olmalarına dair bir fikir var. Bunlar, ofis düzenini sağlamak ve fanları temizlemekle görevli temizlikçiler. Ancak The Oldest House’taki sıradanlık, göreli bir terim. Koridorlar, ortadan kaldırılması gereken Hiss canavalarıyla dolu – hatta yapışkan notlar bile lanetli. Takımların birlikte çalışarak tuhaf işler üstlenip, Hiss dalgalarını püskürtmesi ve ardından daha fazla yükseltici bonusun kilidini açması gereken, The Office‘in eğlenceli bir versiyonu.
Bu akıllıca fikri uygulamak için Remedy, çok oyunculu rakiplerini taklit etmek yerine akıllıca bir oyun döngüsü geliştiriyor. Oyuncuları tek bir çalma listesine bırakmak yerine, tamamlanacak birkaç iş sunuluyor (başlangıçta beş görev mevcut ve 2025’in sonuna kadar iki görev eklenecek). Bir görevde, ekibimle bir makineden pembe pisliği temizlememiz gerekiyor. Diğerinde, The Oldest House’un aşırı ısınmaması için bozuk fanları tamir etmemiz gerekiyor. Bu komik bir fikir, ancak tam olarak bu şakayı başaran sadece bir görev var. En belirgin görev, ekibimin ofisteki kalın not yığınlarını temizlemesi. Kendi karakterimin üstüne yapışan notlar, görüş açımı engelliyor ve sonunda beni tamamen yutuyor. Burası gerekçe destekleyen bir iş yeri fikri, ama daha az ilginç görevler, sadece küre toplamak ve bunları bir maden vagonuna bırakmak gibi sönük bir deneyim sunuyor.
Her işin punchline’ını keşfetmek, ilk başta gerçekten çekici geliyor.
Görevler her zaman basit bir temizlik şakası ile başlıyor fakat zorluk artırıldıkça kompleks hale geliyor. Her işin üç aşaması var ve her biri bir öncekinden daha kapsamlı ve son aşama, nihai bir teste dönüşüyor. Hot Fix’te, ilk aşama yalnızca fanları tamir etmektir, kontrol cihazımın bumper’larına ekranda gösterilen kalıpla basarak. İkinci aşama, bir ikinci alana açılmayı sağlıyor; burada bazen çalışanlar, iş yaparken üzerime ateş rayları fırlatıyor. Üçüncü aşama, bunun hepsini kapsıyor ama ardından takımım su tüpleri doldurup onları dev bir ocak içine zipline ile göndermesi gerekiyor. Her işin punchline’ını keşfetmek – özellikle de Paper Chase’in harika final trajedisi – ilk başta gerçek çekicilik.
Oysa ki görev yapısı çok sıkıcı hale geliyor, dört zorluk seviyesi ve tehlike ile ödülü artıran Corruption modifikatörleriyle bile. Her iş, ilk tam geçişten sonra kaybolan bir numaraya dönüşüyor. Eğer görevler sırasında keşfedilecek bir yer olsaydı, bunu sindirmek daha kolay olurdu. Küçük haritalar, kapalı odalarda veya masaların üzerindeki nesnelerde birkaç yükseltme materyalini bulmak dışında pek bir şey getirmiyor. Ancak genel olarak, kenar alanlar neredeyse boş.
Özelleştirilebilir görev yapısı, deneyimi değiştirmiyor ama bir yan etkiyle geliyor: eşleştirme baş ağrısı. Çok oyunculu bir oyuna girdiğinizde, genellikle birkaç çalma listesi seçeneğiniz vardır. Bu odaklanmış seçenekler, oyuncuların kolayca bir oyuna katılmasını sağlıyor; çünkü yalnızca birkaç alan var. Ancak her görev üç olası aşamaya, dört zorluk seviyesine ve birden fazla bozulma seçeneğine sahip olduğunda, durum karmaşıklaşıyor. Yüzlerce çalma listesi türevi, hatta en popüler oyunların bile istikrarlı bir şekilde doldurabileceği bir şey değil. Remedy’nin nasıl bir çözüm bulduğuna emin değilim ama şu an için kesinlikle belirli bir iş ayarına başarılı bir şekilde bağlanamadım, bu durum biraz sıkıntılı. Genellikle hızlı oyun moduyla vakit geçiriyorum ve orada tekrar tekrar yalnızca görevlerin ilk aşamasını yapıyorum.
Bu durum ayrıca, piyasaya sürümde bazı güvenilir olmayan bağlantılarla daha da kötüleşti. Oyun sırasında birkaç kez işlerden atıldım. Bir keresinde bir arkadaşla oynarken, birkaç dakikalık bir süre boyunca tekrar girerken çalışmam gereken bir oda kodu bulmakta zorlandım. Zamanla bu sorunların çözüleceğine inanıyorum (Remedy zaten bazı eşleştirme iyileştirmeleri yaptı ama bu durum ilk izlenimi kötü bırakıyor.
Zayıf takım çalışması
Görevler yalnız başına gerçekleştirilebiliyor, fakat FBC: Firebreak üç kişi koordineli bir arkadaş grubuyla oynamak üzere tasarlanmış. Çünkü seçilebilir karakter sınıfları, diğerlerinin zayıf yönlerini telafi edecek özellikler taşımak üzere tasarlanmış. Başlangıçta üç “kit” seçeneği mevcut olup, her biri farklı faydalar, silahlar ve atılabilir bombalarla özelleştirilebilir. Fix kit, bir anahtar ile donatılmış, böylece elektronikleri tamir edebiliyor; bu, belirli bir buton kombinasyonu yerine bir tehdit yok edicidir. Splash kit, yangınları söndürebilen ve düşmanları ıslatabilen bir su tabancası taşıyor. Jump kit (üçü içindeki en faydasız olanı), en iyi kullanım biçimi ıslak düşmanlara elektrik vermek olan elektrikli bir alet taşıyor. Bu üçlünün belirli bir misyonun içinde bazı uyumlu etkileşimi var.
Bunun “arkadaşlarla daha iyi olmak” düşük bir bar olduğunu düşünerek, FBC: Firebreak’in buna basit bir şekilde uyum sağladığı için bununla ikna edilmeliyim.
Fakat sorun şu ki, Remedy deneyimin tamamen yalnız oyunculara uygun olmasını istiyor. Bu tasarım felsefesi, her sınıfın özel becerisinin aslında hiç de gerekli olmadığı anlamına geliyor. Bir yangın gördüğümde, onu patlatabilecek soğuk parmak oyuncak nasıl çalıştıysa o şekilde kapatmak yerine o bomboş kurulum moduna geçebiliyorum. O yüzden bir Splash kit’e ihtiyaç yok, aynı zamanda şifalı duşları ve cephane veren atölyeleri artırmak için bir Fix kit de gerekmiyor. Bu değişiklikleri herhangi bir karakterle, neredeyse aynı hızda tamamlayabilirim. Bu içgörü burada anlaşılabilir ama eksik kitler için oyuncuların daha yaratıcı şekillerde çözüm bulabilmelerinde bir kayıp var.
Temizlik makinelerini, yangınları söndürmekten başka bir görev veya görev tamamlamanın yanı sıra, kıyamet katakullisine tekrar tekrar karşılaşıyoruz. Onlar aslında zombi benzeri yaratıklar, ama Remedy’nin yaratıcı dünya geliştirmesi sayesinde, uçan sandalye iblislerinden hayali orb’lere kadar pek çok garip varlık mevcut. Bu sıradan görevlerin arkasındaki aksiyonu eklemek için uygun bir yol, ancak ateş etme, ekip güçlerinde olduğu gibi yüzeysel. Her oyuncunun yalnızca bir silah takabileceği anlamına geliyor; daha çok tabanca, makineli tüfek veya pompalı tüfek arasında seçim yapılıyor. Hiçbiri ateş ettiklerinde çok büyük bir etki geçirmiyor, bombaların etki derecesi ise en zayıf düşmanlar için bile düşük.

Tüm bunlar, arkadaşlarla daha eğlenceli; ancak, “arkadaşlarla daha iyi” olmak oldukça düşük bir bar olduğundan, FBC: Firebreak’i bununla övmekte tereddüt ederim. Her şey arkadaşlarla daha eğlenceli! Belki dua ederken küçük bir abajur oluşturur ve bu süreci iki dost ile muhabbet ederek geçirebilirim. Yaşadığım en eğlenceli an, başka bir yorumcu ile oynadığımda oldu. Görev, oyunun arka planına dönüşmüştü.
İş yerindeki suya sırtınızı yaslayarak topladığınız insanlarla geçirdiğiniz zaman, her zaman doğru bir şey. Ancak o arkadaşlarla iş ofisinin dışındaki bir yerde takılmakta özgürsünüz.
Teşvik yapısı
FBC: Firebreak, içerisine daha fazla zaman harcadıkça daha iyi hale geliyor. Ancak benim şu anki en büyük sorunum bu. Neredeyse görev 1’den itibaren sıkıcı bir oyun gibi tasarlanmış. Henüz el bombam yok, başlangıç silahlarım zayıf ve kitlerin derinliği yok. Bu sorunlar, görevler sırasında yükseltme para birimleri topladıkça değişiyor. Yavaş yavaş daha iyi silahlar ve her kit için yeni kullanım öğeleri açmaya başlıyorum. Büyük cazibe, uzun vadeli bir yetenek açılım sistemi, karakterleri seviyelendirdikçe daha fazla avantaj elde etme olanağı sunuyor ve toplamda değişim yaratıyor. Yeterince saat harcayınca, sıkıcı başlangıç sorunlarınız ortadan kayboluyor.

Bu tasarım kararı, kendilerini çok yoğun bir şekilde düşünmektir. Remedy, oyuncuların sıkıcı bir oyun oynarken, önlerindeki eğlenceli bir oyunun hayalini kovalayacak şekilde bir şekilde geçeriz. Yeterince oynayınca, Fix kiti, bir kuleye ve bir arıza durumunda bir bankaya yol açar. Ancak bunu elde etmek için, sürekli olarak aynı birkaç görevi tekrar oynamaları gerekecek. Ve nihayet! İstediğiniz araçlara sahip olduğunuzda, o kesin aynı görevleri geri dönüceksiniz. Bu, Remedy’nin zaten piyasaya sürdüğü bazı güncellemelerle azaltıldığı bir gereksiz grind.
FBC: Firebreak’i test ederken, Mario Kart World ve Rematch adında iki çevrimiçi çok oyunculu oyunla meşguldüm. Her ikisinin de FBC: Firebreak ile kıyaslayınca bir ortak noktası var: İkisi de ilk turdan itibaren beni yakaladı. Mario Kart’ın yarışı heyecanlı ve eğlenceli birinci aşamada sunuyor ve Knockout Tur için bir daha seçmeye ikna olmuştum. Rematch bunun yanında oldukça zarif, beni hem rahat hem de kişisel gelişimime çok alan tanıyan eğlenceli bir futbol oynatma şekline getiriyor. Her iki oyunun oynamak için ince teşvikleri çok zayıf. Mario Kart World, kilidi açılabilir karakterler ve etiketler sunuyor ama bu, yarışma dinamiklerini değiştirmiyor. Rematch sadece tipik savaş geçiş biçiminde birkaç kozmetik ödüllendiriyor ama bunu düşünmüyorum bile, başka bir tura geçerken.
Gerçek 9’dan 5 işimden ayrılmayı hayal bile edemem.
Diğer yandan FBC: Firebreak, tüm havuç ve sopa. Düşük maaşlı ve avantajları olmayan bir işte çalışmaya başlıyor ve bir yıl içinde sağlık sigortası alma fırsatına ulaşmak için heyecanlanması bekleniyor. Elbette, oraya ulaştığınızda her şeyin daha tatmin edici olacağını hissediyorum ama beklerken iş aramalarını bırakacağınızı düşünmüyorum. Dışarıda başvurabileceğiniz başka işler var, bunun gibi birçok işte, hepsinin de iyi yönleri gizli biçimde sunulmuş.
Bazı yüksek kavramsal yollarla FBC: Firebreak, daha tematik olarak işlevsel hale geliyor. Oyuncular, yönetmek istedikleri bir FBC hakkında hayal kurmaya ihtiyaç duyuyor. Günlük olarak şeytan yapışkan notlarla savaşacağınızı düşünmüyorsunuz. Eminim ki, bu güçlü insanların yanında durup, belgeleri incelemek hayalidir. Ancak bu, birçok engelin arkasında gizli. Buradaki grind gerçek yaşamı yansıtıyor, belki de FBC: Firebreak, kurumsal merdivenleri tırmanmanın en doğru temsilidir. Ama gerçek işimden ayrılmayı, başka birine geçmek üzerine hayal bile edemem.
FBC: Firebreak test edildin PS5 Pro üzerinde.