
Donkey Kong Bananza: Super Mario Odyssey’nin Yeni Yüzü!
Son birkaç ayın en büyük oyun gizemlerinden biri şuydu: Donkey Kong Bananza‘yı kim geliştiriyor?
Aslında bu çok da büyük bir gizem değildi. Donkey Kong’un son oyunu geçtiğimiz Nisan ayında Nintendo Switch 2 Direct etkinliğinde duyurulduğunda, hayranlar yeni projenin Super Mario Odyssey ekibine ait olduğunu neredeyse kesin olarak tahmin ediyorlardı. Açık dünya toplama odaklı oyun yapısı, bunun belirgin bir ipucu gibi görünüyordu; ancak Nintendo bunu doğrulamaktan kaçındı. Artık oyun dünyasının en kötü saklı sırrı nihayet ortaya çıktı. Geçen hafta Digital Trends’in katıldığı bir ön izleme etkinliği sırasında Nintendo, Bananza‘nın gerçekten Odyssey‘yi yapan aynı stüdyoya ait olduğunu doğruladı.
Açıkçası, Nintendo bunu bana söylemek zorunda değildi; iki saatlik demo benim için yeterli bir kanıttı. Uzun süren oyun deneyimi, Nintendo platformlarının evriminde bir başka doğal bağlantıyı ortaya çıkardı; oyuncuya özgürlük sunan ve güçlü geçiş yeteneklerine odaklanan bir oyun. Bu, Nintendo’nun en eski maskotlarından birinin genç hissetmesini sağlayacak kaotik bir macera.
Akışa Kapılmak
Nisan’da Donkey Kong Bananza‘yı denediğimde sadece yaklaşık 20 dakika boyunca tek bir biyomda dolaşma fırsatım vardı. Bu seferki demo çok daha genişti; üç farklı alanı, DK’nın yeni Bananza formlarından ikisini ve biraz da çok oyunculu içerik gösterdi. Nisan’da bıraktığım yerden hızlıca toparlanmam pek uzun sürmedi. Birkaç saniye içinde kendimi yer altındaki bir mağaradaki muz mücevherlerini ararken buldum; her yerden altın madenleyerek zemin altına iniyordum. Bu yıkım durumu, ağaçları ve her türlü zemini ezerken oldukça tatmin edici bir his veriyordu.
Bu seferki deneyim, oyunun nasıl akıcı bir şekilde birleştiğine dair çok daha iyi bir anlayış sunuyordu. Oyunun açılış sekansının tekrarını izledikten sonra, biraz daha ileride bir alt seviyeye bırakıldım. Keşfetme özgürlüğüm vardı; ancak ilerlemem gereken belirli bir hedef vardı: dar bölgedeki üç boruyu açmak. Her birine ulaşmak için bazı platforming zorluklarını aşmam gerekiyordu ve sonunda, yeni bir alana ulaşmak için su seviyelerini yükseltmek zorundaydım ve bir bilgeyle konuşabileceğim. Bu yapı, Bananza‘nın sadece yeni seviyelerin toplama nesnelerini topladıkça açıldığı bir özgür dolaşım oyunundan farklı olduğunu net bir şekilde gösterdi.
Elde edeceğim çok fazla eşya vardı. Ana hedefime doğru ilerlerken, çevreyi olabildiğince çok vuruyordum. Bu şekilde, saklı mağaralarda mücevherler, derin toprakta gömülü hazine sandıkları, fosiller, ulaşılabilir kamp alanlarında çalınabilecek plaklar ve daha fazlasını buldum. Bir noktada, dev bir balina kemiği seti buldum ve onu parçalamadan altın toplamak için dövmem gerekiyordu. Özel bir şey gibi görünmeyen herhangi bir zemin parçasına vurduğumda bile her zaman bir şey buluyordum; en azından biraz altın.
Tüm bu toplama etkinlikleri, farklı ilerleme sistemlerine besleniyordu. Beş muz toplamak bana yeni bir beceri puanı veriyor, bu puan ile DK’nın sağlığını arttırabiliyor, ona yeni hareketler kazandırabiliyor ya da Bananza güçlerini geliştirebiliyordum. Öte yandan, fosiller yeni kıyafetler satın almak için kullanılabiliyordu. Bunlardan bazıları, daha nadir fosilleri takas ederek güçlendirilebilen pasif avantajlarla geliyor. Bananza‘da, belki de Odyssey‘den daha fazla yapı var; bu da oyuncuların sadece etrafa bakınırken bile sürekli ilerlediğini hissetmesini sağlamak için tasarlandı.
Kaos Hakim
Girdiğim sonraki iki alan benzer akışlara sahipti, ancak her biri daha fazla derinlik sunuyordu. Gördüğüm ikinci biyom, sonunda bir magma madenine açılan bir kum kanyonuydu. Nintendo buradaki ana hikayeye daha yakın kalmamı önerdi, bu da beni iki geleneksel boss savaşına götürdü. Bu deneyimin zirve noktası, bir maden arabasına atladığımda ve bir yüzen bossu, onun etrafındaki koruma duvarlarını yıkmak için taş atarak düşürmem gerektiğinde yaşandı. Bu tür anlar, Odyssey‘den çok, Splatoon 3‘teki gibi hissettiriyordu, bu müzikal oturumum boyunca birçok kez hissettiğim bir atmosfer.
Ayrıca orada Bananza dönüşümleriyle de iyi bir tanışma fırsatım oldu. DK yeterince altına sahip olduğunda, özel bir formu etkinleştirmek için her iki omuz tetikleyicisine basabiliyorum. Erişim sağladığım ilk form, daha güçlü yumruklara sahip dev bir maymun oldu. Bunu, belirli bir zaman sınırı içinde belli sayıda düşmanı temizlemem gereken birkaç meydan okuma odasında kullandım. Üçüncü alana gittiğimde, Odyssey‘nin Orman Krallığı’nı hatırlatan bir orman biyomuna geçtim ve orada zor alanların üstünden uçarak geçmemi sağlayan bir kuş formuna eriştim.
İşte bu da Bananza‘nın, Odyssey‘nin izinden nasıl devam ettiğini gösteriyor. Mario’nun son büyük macerasında, speedrunner’lar, hedeflenen bulmaca yollarını tamamen geçmek için birçok yüksek seviyedeki hareket seçeneğine sahipti. Bananza, bu düşünceyi daha da ileri taşıyor ve her yöne doğru büyütüyor. Niye bir ağacın kenarına atlayıp geçip gitmek varken, altından da geçemiyorum ki? Sanırım hiç iki oyuncu tam olarak aynı deneyimi yaşamayacak.
Bu yaklaşımın beraberinde bazı dezavantajlar da geliyor. Üçüncü şahıs kamerası, DK’nın dar geçitlerde derinlere inebilmesi gerçeği ile başa çıkmakta zorlanıyor. Sıklıkla, kameranın maymunu odaklamakta zorlandığı için, DK’nın bile merkezde olmadığını fark ediyordum. Performans da yer yer biraz dalgalıydı; umarım bu, tam olarak bitmemiş olan bir yapıdan kaynaklanıyordur. Switch 2’nin ilk büyük testi için sistemi zorlamak üzücü olur.
Ve o sınırları gerçekten zorlayabiliyorsunuz. Bananza‘nın çok oyunculu modunu denediğimde, işte bu, Odyssey ekibinin devrede olduğu son belirgin ipucu oldu. Burada, Pauline’i DK’nın omzunda kontrol etme şansım oldu. Fare kontrollerini kullanarak (ancak standart kontrollerle de oynanabiliyor), ekranda bir retikül belirliyordum. Bir yüzeye işaret ederken tetiği basılı tutarak, o malzemeyi kopyalamaya başlıyor ve aynı düğmeye basarak malzemeden yapılmış mermiler fırlatabiliyordum. Küçük çocuklar için tasarlanmış basit bir yardımcı araç gibi; Super Mario Galaxy‘deki Luma fırlatma çok oyunculu modu gibi ama tam bir kaos.

Pauiline, komik bir şekilde, DK’dan çok daha güçlü; saldırı düğmesine basmayı hızlı bir şekilde yaparak ortamı çok daha hızlı bir şekilde yok edebiliyor. Her butona sıktığımda dev bir balon kelimesi ekranda parlıyordu ve parçalar uçuşup gidiyordu. Tek başıma birkaç dakikada tamamlayacağım bir boss savaşını, hızlı bir şekilde yaptım. Yanlış ellerde, bu tam bir kargaşa; DK’yı derin tünellere sokmasını sağlamak, birinci oyuncunun istemediği yerlerde devrilip gitmesine neden olabiliyor. Sadece karmaşık bir karakteri kontrol etmeden çok şey yapma hissi vermesi için çocuklar için değil; aynı zamanda arkadaşlarına sıkıntı vermek isteyen tam yetişkinler için de harika.
Bananza hakkında daha söyleyebileceğim çok şey var; beni akıllıca yollarla dikenli bir koridordan geçirmek zorunda bırakan iyi tasarlanmış meydan okuma aşamalarını veya bir çeşit hamster tekerleği çevirmenin yollarını bulmamı anlatabilirim. Ayrıca, ormandaki yüzeylere tohum atarak yollar inşa etmemi gerektiren sürpriz çevresel bulmacalardan da bahsedebilirim. Ve tabii ki, eski Donkey Kong oyunlarına yapılan göndermeleri; yeni aranjmanların yer aldığı altın toplama bonus aşamalarını anlatabilirim.
Bunların hepsini kendi gözlerinizle görmeniz gerekecek. Ve yaptığınızda, iki saatlik deneyimimde hiç görmediğim bir düzine şey bulacağınızdan eminim. Her bir toprak parçasının derinliklerinde keşfedilecek sırlarla dolu yoğun bir macera. Bu, Super Mario Odyssey‘nin sesinin sonuna kadar açıldığı bir versiyonu; DK için harika bir teklif.
Donkey Kong Bananza 17 Temmuz’da Nintendo Switch 2 için piyasaya çıkıyor.