Oyun

Donkey Kong Bananza FPS Düşüyor, Ama Bu Switch 2’nin Zayıf Olduğu Anlamına Gelmiyor!

Toprağın içerisinden bir taş koparıp, onu altın köklerden oluşan kuleleri yok etmek için kullanırken ya da patlayıcı bir taşı bir uçurumun tamamını parçalamak için kullanıp altıma yağan altınlarla çevrili kalırken Donkey Kong Bananza‘da, kare hızının ne kadar etkilendiğini göz ardı etmek neredeyse imkansız. O an, fazlasıyla nostaljik bir his yaratıyor; geçmişteki SNES günlerine döner gibi hissediyorum, ekranda çok fazla parçacık varken oyun yavaşlardı — ancak aklımın bir köşesinde, bunun Switch 2‘nin gücüyle ilgili bir tartışma konusu olacağını biliyordum.

Orijinal Switch, baştan beri zayıf bir donanımdaydı ve Switch 2 çıkana kadar geçen sekiz yıl boyunca sınırlarını zorladı. İlk yıllar pek kötü geçmedi; Nintendo’nun birinci parti oyunları genellikle sorunsuz çalışıyordu ama son dönemlerde, hatta Tears of the Kingdom bile bu zayıf Switch’in dengesini zorlamaya başladı. Pokémon Scarlet and Violet’ı konuşmaya bile gerek yok. Oyuncuların gözüne çarpan en son şey, sistemin ikinci büyük çıkışının zaten konsolu zorlamasıdır.

Evet, Donkey Kong Bananza çılgın anlarda kare hızını düşürecek — hatta bazen düşmesini beklemediğim yerlerde bile — ama bunun Switch 2’nin tam kapasiteye ulaştığını düşündürmesine izin vermeyin.

Öğrendiklerim

Donanım ve geliştirme ile ilgili konuları tartıştığımda ilk olarak her zaman gelişim ekibinin yaptığı resmi açıklamalara bakarım. Bazı Donkey Kong Bananza önizlemeleri oyun çıkmadan önce kare hızı hakkında endişelere yol açtığı için, yönetmen Kazuya Takahashi, oyunun performansı ve kare hızı hakkında Lavenguardia‘ya (çevirdi NintendoEverything) şu yorumda bulundu: “Dikkate alınması gereken birkaç faktör var. Öncelikle, etkileri vurgulamak için kasıtlı olarak vuruş duraklatma ve yavaş hareket gibi efektler kullandık. İkincisi, voxel teknolojisi kullandığımız için çevrede önemli değişiklikler ve yıkımlar olduğunda, performansın biraz düşebileceğini biliyoruz. Ancak, genel olarak oyunun akıcı olduğunu söylemekteyiz ve büyük ölçekli değişimlerin yaşandığı noktalarda eğlence ve oynanabilirliği önceliklendirdik.”

Bu açıklamadan alınacak birkaç önemli nokta var. İlk olarak, Donkey Kong Bananza‘nın düzlem ve yıkım seviyesini desteklemek için voxel teknolojisi kullandığıdır, bu da çoğu oyun için tipik bir şey değildir. Bananza, oldukça özel bir durum olduğundan, bunun gelecekteki oyunların nasıl performans göstereceği için bir ölçüt olarak kullanılması adil olmaz. Uygun bir karşılaştırma, ekranı bir anda yüzlerce karakterle doldurmasıyla Switch’te ciddi şekilde yavaşlayan Hyrule Warriors olur, ancak bu durumda süren deneyimi tipik olarak değerlendirmek adil olmaz.

Diğer dikkat çeken nokta ise, performans düşüşlerini kabul etmeleri ve bunun daha eğlenceli bir deneyim için yapılan bilinçli bir seçim olduğunun kabulüdür. Bu bana, Nintendo’nun yavaşlama anlarını düzeltmenin bir yolunu gördüğü ancak bunun oyunun temel amacını – oyunculara doğanın gücü gibi dünyayı büyük bir şekilde parçalama fırsatı tanımak – riske atmaktan kaçınmak istediği izlenimini veriyor. Ekip, sanatsal vizyonunu küçük bir teknik maliyetle korumak istemiş.

Benim Bananza deneyimlerime dayanarak, bu doğru bir karar gibi görünüyor. Nintendo’nun yıllar sonra bir oyunda tüm durakları harekete geçirdiğini düşünüyorum. Kare hızındaki düşüşleri önemsiz olarak geçiştirmek ya da herhangi başka bir şirketin aynı şeyi yapması durumunda sert bir eleştiriye maruz kalınan bir durum diye düşünmek istemiyorum. Ancak, bunun Switch 2’nin yaşlanmış olduğuna dair bir işaret olarak görülebileceğini önermekten kaçınırım.

Tek bir örneği bir silah gibi kullanmak, sağlam bir argüman için hiç doğru değil. Bananza‘nın kare hızının Switch 2 için ne anlama geldiği konusunda endişelenen kimsenin kötü niyetli olduğunu düşünmüyorum; bu, daha çok gerçek bir kaygıdan kaynaklanıyor. Anlıyorum; bu yeni donanıma 450 dolar harcadık ve hatta Nintendo bile teknik sorunlar yaşıyor. Eğer Switch 2’den en iyi şekilde faydalanması gereken herhangi bir geliştirici varsa, bu kesinlikle Nintendo’dur, değil mi? Elbette, ama başında uzman değiller. Her konsolun bir öğrenme süresi vardır ve bir ekibin donanımı en iyi şekilde kullanmayı öğrenmesi için ne kadar uzun süreye sahip olursa, o kadar çok güç çıkarabilirler. Her nesilde bunu görüyoruz ve burada da böyle olmasına şaşırmamalıyız.

Bir diğer husus ise, Bananza‘nın öncelikle Switch için bir oyun olarak tasarlandığı ve ardından yeni donanıma geçtiğidir. Bu, oyunun kötü çalıştığına dair bir nokta olarak kolayca düşünülse de, bizim için ne kadar büyük bir varsayım olduğunu dürüstçe kabul etmemiz gerekiyor. Ben bir geliştirici değilim ve muhtemelen siz de değilsiniz. Bir oyunun, daha güçlü bir sistem için yeniden tasarlanması zor olabileceği gerçeğini göz ardı etmemek lazım.

Bir oyunun performansı hakkındaki sohbetler değerlidir. Performans, keyfinizi olumlu veya olumsuz etkilese, bu tamamen geçerli bir durumdur. Ancak bu sohbetleri her deneyimi ayrı bir şekilde değerlendirmeye odaklanarak sürdürmeliyiz. Switch 2 henüz yeni başladığı için, Bananza‘da burada ve orada kare hızının düştüğünü gördüğümüz için acele etmeyelim.