Oyun

Borderlands 4: Geçmiş Hataları Telafi Ederek Seriyi İleriye Taşıyor!

Çok oyunculu nişancı oyunları, 2009’da çıkan ilk Borderlands‘tan bu yana oldukça evrildi. Ancak, Gearbox Entertainment’ın serisinin bu süre zarfında büyük ölçüde aynı kalmasını takdir ediyorum. Bir Borderlands oyunu açtığımda, her zaman canlı bir çizgi roman tarzı görseller, sağlam tek başına ya da kooperatif nişancı oynanışı, sevimli bir şekilde sinir bozucu mizah ve bol miktarda ganimetle karşılaşacağımı biliyorum. Bunların hepsi Borderlands 4‘te hâlâ geçerli, ama en son çıkan Borderlands oyunu aynı zamanda şimdiye kadarki en deneysel olanı olmaya da hazırlanıyor.

Geçen ay, Kaliforniya’nın Novato şehrindeki 2K merkezine gittim ve Borderlands 4’ü birkaç saat oynama fırsatı buldum. Daha geleneksel bir yapıya sahip olan, Destiny benzeri açık dünya yapısı göze çarpıyordu, ancak savaş esnasında sunulan yeni hareket seçenekleri de gerçekten devrim niteliğinde. Abartılı mizah ve efsanevi düşüşlerin sayısı büyük ölçüde azalmış; bu da Borderlands 4‘e Borderlands 3‘ten biraz farklı bir his veriyor. Tüm bu unsurlar, Borderlands 4‘ün öncekilerden farklı hissedilmesine neden oluyor ama nihayetinde yine de çekici.

Kairos’ta Kayarak Gezinmek

Borderlands 4, tamamen Pandora’yı geride bırakıyor ve Kairos adında yeni bir gezegende geçiyor. Bu gezegen, Zaman Bekçisi adında bir tiran tarafından yönetiliyordu. Lilith, Borderlands 3‘ün sonunda Pandora’nın Elpis uydusunu yakın bir yere teleport ettiğinde bu hakimiyet bozuldu. Borderlands 4, bir grup yeni hazine avcısının Kairos’u keşfettiği, Zaman Bekçisi ile savaştığı ve sonunda Lilith’i kurtardığı bir zaman diliminde başlıyor. Bu yeni ortam, Borderlands 4‘ün daha açık dünya yapısına sahip olmasına, dinamik olaylara ve keşfe vurgu yapmasına olanak tanıyor; bu durum oyunun lehine gibi görünüyor.

Borderlands 4‘ün çizgi roman tarzı görsel estetiği her zamanki kadar canlı ve Kairos’taki Fadefields bölgesi, daha önceki Borderlands oyunlarında ziyaret ettiğim herhangi bir alan kadar rengarenk. Sanat Direktörü Adam May’e göre, Fadefields bölgesi bilerek oldukça renkli tasarlandı, ancak oyuncular macera ilerledikçe daha koyu renkli alanları ziyaret edecekler. “Bu, yaptığımız en geniş kapsamlı Borderlands oyunu, bu yüzden sizi başlangıçta parlak ve güzel bir yerde başlatıyoruz ki daha sonra daha karanlık, ürkütücü mekanlara dalabilirsiniz,” diyor May, Digital Trends’a.

İnanıyorum ki Borderlands 4, açık dünya oyun tasarımını devrim niteliğinde değiştirmeyecek, fakat yeni yapısı onu Destiny 2‘ye daha benzer bir his veriyor. Özellikle de artık oyuncular hemen hemen her zaman ortaya çıkarabilecekleri bir araca sahip olmalarıyla. Bu tasarım değişikliğinin daha etkili bir getirisi, oyuncuların elinde daha fazla hareket etme seçeneği olması. Yeni çift zıplama ve jetpack ile havada süzüldüğüm anlar oldu ve bu, bir çatışmada avantaj sağladı.

Bu sistemler ve bir de grappling kancası, Borderlands 4‘ün hiç olmadığı kadar dikeyliği kucaklamasını sağlıyor. Bu, oynadığım bir boss savaşında tamamen gözler önüne serildi; zira kaleye giden savaşların en sonunda, düşmanı yukarıdan vurmak zorunda kaldım ve sürekli daha yüksek platformlara grapple yapmam gerekiyordu. May, bunun bazı sanat tasarımı zorlukları getirdiğini ancak aynı zamanda Gearbox’ın Kairos’un geniş ölçeğine hitap etmesine olanak tanıdığını itiraf ediyor.

“Özellikle kayarak geçiş yapmak, büyük ve harika manzaralar oluşturmak istediğimde çok sıkıntılı. Eğer o alanda kayarak geçiş yapabiliyorsanız, her şeyi geri itmeniz gerekiyor. Bunu yaptık, bu yüzden daha büyük ve oyun alanının dışındaki alanlara odaklanmak zorunda kaldım; çünkü Kairos, daha fazla keşfetmek istediğimiz bir yer,” diyor May.

Daha Fazla Hazine Avcısı Yaratmak

Borderlands 4 çıktığında, önceki Borderlands oyunlarına geri dönüp oynamanın benim için zor olacağını düşünüyorum; çünkü çatışma artık daha akıcı, hareket odaklı bir akışa sahip. Ayrıca bu sefer tanıtılan tüm Hazine Avcıları da oldukça ilgimi çekti. May, Hazine Avcıları tasarım sürecini anlattı ve her birinin bir tür fantazi tatmini sağlamak ve farklı kişiler için çekici olması amacıyla tasarlandığını belirtti.

Sanat ekibi, ofislere karakter kavram tasarımlarını götürdü ve hangi tasarımların en çok beğenildiğini sordu. “Eğer gittiğim gruba bağlı olarak değişik yanıtlar alıyorsam, iyi bir iş çıkardık demektir,” diyor May. Hazine Avcıları arasında popülerlik açısından hâlâ bir belirsizlik var; zira May, pazarlama ve üretimin en az popüler olacağını düşündüğü karakterlerin (örneğin Zer0), sıklıkla hayranlar arasında favori haline geldiğini iddia ediyor.

Çıktığında, Borderlands 4, seçebileceğiniz dört yeni Hazine Avcısı sunacak. Ben iki tanesini oynama fırsatı buldum: Siren Vex ve Exo-Asker Rafa. Rafa’nın keskinleşmiş yeteneklerini tercih ettim; bu, oyuncuların düşmanları bıçaklarla kesmesini veya omuz monteli kuleler aracılığıyla daha fazla mermi yağdırmasını sağlıyor. Vex de geri kalmıyor; zira güçlü bir kediyi Trouble veya kendisinin köprülerini canlandırma yeteneği, çatışma anında son derece yararlı olup önceki Borderlands sirenlerinin tarzına pek benzemiyor.

May, oynadığım süre boyunca test edemediğim Amon’u övdü; Amon, oldukça iri bir Forge Şövalyesi. “Beni her zaman büyük karakterler heyecanlandırır, bu yüzden sanatsal olarak Viking vari bir karakter beni çok mutlu etti. O, uzay bisikletçisi ile Viking karışımı bir karakter,” diyor May. “Bu, içerik açısından en ilginç çeşitlilikte Hazine Avcıları grubuna sahip olduğumuzdan, kimin favori olacağını görmek için sabırsızlanıyorum.”

Belli Bir Düzeyde Temkinli Olmak

Bunlar, yeni Hazine Avcıları, oynanış değişiklikleri ve Borderlands 4‘te tanıtılan lokasyonlar, şu ana kadar ödeniyor gibi görünüyor. Ama yenilik gösterirken, Gearbox bazı temel alanlarda da temkinli olma özelliğini gösteriyor. Örneğin, Efsanevi ganimetlerin düşme sıklığı önceki Borderlands 3‘e göre çok daha az. Oyun süresince hiçbir efsanevi öğe elde edemedim. Bu, bulduğum daha değerli parçaların daha özel hissettirmesini sağladı; bu nedenle yeni silahı takmaya hevesle koştum ve yeteneklerinin hangi parçalarının onu diğerlerinden ayırdığını görmek istedim. Gearbox, silah üreticilerinin sayısını artırdı ve artık silahların birkaç farklı üreticinin parçalarını barındırmasına izin verdiğine göre, Efsanevi ekipman düşüşlerinin aşırı sıklıkta olmamasıyla derinlik ve çeşitlilik açısından daha fazla seçenek olacaktır.

Daha karışık duygular beslediğim bir konu ise, Gearbox’ın Borderlands 4‘teki mizah anlayışı. Geriye dönüp bakıldığında, Borderlands 3’teki mizah ve kötü karakterler, Borderlands standartları açısından bile sinir bozucu olarak kabul ediliyor. May, Gearbox’ın Borderlands 4‘te işleri daha ciddi bir macera haline getirmek için ölçüyü önemli ölçüde azalttığını belirtiyor.

Borderlands 3‘te aldığımız geri bildirimlerin çoğu, içeride de ele alındı. Bazen ormanın içine bakmak zor olmakla birlikte, geliştirme sürecinin başlarında bazı şeyler kaymaya başladı. Geliştirmenin sonunda, biraz dışarıda kalan bazı şeyler oldu. Getirmek istediğimiz karanlık, kara mizah geri dönmek istiyoruz. Genel olarak, oyunlarımızın ne zaman oynanırsa oynansın klasik ve keyifli olmasını istiyoruz; bu nedenle, memlerle veya gerçek dünya olaylarıyla çok fazla şeyi ilişkilendirmek istemiyoruz ve bunun yerine Borderlands dünyasına odaklanıyoruz.”

Gearbox’ın mizah anlayışındaki bu kaymaya tamamen katılmasam da, risk aldıkları ve serinin temel bir parçasını değiştirdikleri için takdir ediyorum. Oyunseverlerin, Borderlands 4‘ün sadece lineer alanlarda ganimet arayıp ateş etmesine de mutlu olacaklarından eminim ama Gearbox, dünya tasarımına, karakter hareketine ve daha fazlasına yaklaşımında büyük yenilikler yapıyor; bu da cüretkâr görünüyor. Borderlands 4, hâlâ Borderlands hissi veriyor, ama bu muhtemelen o formülün en iyi versiyonu olacaktır.

Borderlands 4 12 Eylül’de PC, PS5, Xbox Series X/S ve Nintendo Switch 2 için çıkıyor.