Battlefield 6’da İki Yeni Harita Denedim, Sonuç? Hala Harika… Çoğunlukla!
Battlefield 6 beta sürümünü oynadıktan neredeyse bir ay sonra, Battlefield oyunlarının sunduğu büyük ölçekli kaosa geri dönmek için sabırsızlanıyorum. Tam oyun bir aydan daha kısa bir süre içinde çıkacak ve tüm işaretler, serinin tarihindeki en büyük lansman olacağını gösteriyor. EA’nın belirttiği 100 milyon oyuncu sayısına ulaşacak mı? Bunu göreceğiz, ancak şüpheliyim.
Aşırı hırslı oyuncu sayıları bir yana, çevrimiçi topluluk uzun zamandır böyle büyük bir çok oyunculu nişancı oyununa kenetlenmiş durumda. Bunun kısmen Call of Duty yorgunluğundan kaynaklandığını düşünmekteyim— yine de Black Ops 7 beta ile kendini gösterebilir— ve Battlefield Studios’un Battlefield’ı yeniden kazanarak odaklanarak hayranlarını geri kazanmaya çalıştığı gerçeği var.
Çıkış öncesinde Battlefield 6 ile birkaç saat geçirme şansı buldum ve iki büyük haritasını denedim. Ne söyleyebilirim? Hâlâ harika ama kusursuz değil.
Büyüklük her zaman daha iyi değildir
Deneme fırsatı bulduğum iki harita Mirak Valley ve Battlefield 3‘ten geri dönen Operation Firestorm’du. Bu, Battlefield 6’nın birkaç ayar ve değişiklikle gelen biraz yeni bir versiyonuydu. Birçok silah ve nişan alımında değişiklik yapıldı, fakat beni en çok etkileyen araçlardaki değişiklikler oldu.
Araçlar artık bir turbo butonuna sahip ve bu benim için biraz garip ama bu haritalarda hoş karşıladım. Mirak Valley ve Operation Firestorm, Battlefield 6’nın en büyük haritaları olup, gerçekten de bunu hissettiriyor. Bazı Battlefield 2042 haritalarında olduğu gibi boş alan eklenmiş gibi hissettiren büyük boşluğa sahipler değildi, ama birkaç durumda aksiyona geri dönmek için bir iki dakikalık süreler harcamak zorunda kaldım.
Araçların kontrolünde de değişiklikler vardı ama, itiraf etmem gerekirse, ilk beta sırasında sürüş yapmayı denemek için hep çok utanmıştım. Bu oyun seansında bir helikopteri denedim ama, uçuşuma 30 saniye kala onu yere çakmak zorunda kaldım.
Yeni haritadan başlayacak olursak, Mirak Valley’de Conquest ve Escalation modları oynadım— ne yazık ki Battle Royale modunu deneyimleyemedim. Bu, çoğu haritadan daha dar bir alan gibi hissettiriyor. Her iki takım da haritanın ana odak noktası olan iki karşıt inşaat alanına doğru sıkıştırılmış gibi görünüyordu. Bu mükemmel bir çatışma alanı ve Dice’ın daha büyük haritalar içinde daha geleneksel çok oyunculu haritalar yerleştirme tasarım felsefesini açıkça görebiliyorum. Her iki takım da tamamlanmamış binaları kapsayarak her kata ateş açarken, açık denizde iki geminin savaşıyormuş gibi bir his veriyor.
Dış bölgeler ise benim tecrübemden biraz daha karmaşıktı. Bu orta bölümün her iki tarafı da oldukça eğimli ve siperlerle oymuş durumda. Bu, kaos içindeki heyecan dolu koşular oluşturuyor ama yüksek yürekli olan takımın her zaman daha büyük bir avantajı olduğunu hissettim.
Escalation, klasik Conquest moduna yeni bir bakış açısı getiriyor. İki takım, haritadaki tüm noktaları ele geçirerek savaşırken, başlangıçta tüm noktalar açıktır. Ancak maç ilerledikçe bu noktalar kaldırılacak, böylece çatışma daha odaklı alanlara yönlenecek. Bu mod, özellikle son noktalar yukarıda bahsedilen binalarda adeta burun buruna olduğunda Mirak Valley’de çok iyi işledi.
Ben Battlefield 3 oynamadım, bu yüzden Operation Firestorm benim için tamamen yeni. Bir petrol platformu etrafında geçen bu harita, kesinlikle klasik bir Battlefield haritası gibi hissettiriyor. Platform alanı, uzun borular ve yürüyüş yolları sayesinde karmaşık ve dinamik, ayrıca yüksek yapılar üzerinde çok sayıda dikey alan sunuyor. Çevredeki depolar sayesinde, haritanın büyüklüğüne rağmen her zaman ilgi çekici bir noktaya yakın olduğumu hissettim.
Bu iki harita neredeyse fazla büyük gibi hissettiriyor. Sıklıkla olmasa da, eğer en yakın aksiyona açılan tekrar doğma noktasında bir arkadaşım yoksa ve orada araç yoksa, harita boyunca bir dakikadan fazla sprint yapmak zorunda kalıyorum. Ama bu tür haritalarda bunun bir bedeli olduğunu hissediyorum.
Escalation’ın popülaritesi büyük ölçüde haritaya bağlı olacak gibi gözüküyor. Tipik bir savaş alanını tek bir sürtünme noktasında yoğunlaştırma fikri havalı, ama bu, büyük bir kargaşa ile iki takımın sadece birbirine saldırması arasında ince bir denge kurmak gerektiriyor. Her iki haritada da bunu çok beğendim ama sadece tonlarca bot ile dolu sunucularda birer gerçek maç elde edebildim.
Battlefield 6’nın bu epik savaş alanlarını yeniden yaratma konusundaki mükemmelliğini yeniden aktarmaya gerek yok. Ses tasarımı, görsel efektler, silah hissi ve araçlar, bu uzun maçları sürekli meşgul eden dinamik ve oluşan anlar yaratıyor. Ancak, bu haritalarda botların devreye girmesi ile mükemmel yanı hızla kayboluyor.
Çoğunuz oyunun çıkmasıyla birlikte sunuculara akın edecek on binlerce—belki de yüz binlerce—oyuncu ile %50 bot ile oyunlar deneyimlemeyeceksiniz. Ancak, bu basın etkinliğinde, tam 64 kişilik bir lobiyi doldurmak için botlarla tamamlamak zorunda kaldık. Burada oldukça sert davranacak olsam da, bu kısmı Battlefield 6’ya karşı bir eleştiri olarak görmüyorum. Botlarla oynamak, bu oyunun niyetlenmiş yolu değil ve ideal deneyimi olmadan da bu haritaları harika eklemeler olarak takdir etmeyi tamamen anlıyorum.
Bu arada, Battlefield 6’nın botları oldukça kötü. Onlarla ya da onlara karşı savaşmak, ego pışpışlamak adına büyük bir öldürme serisi sağlamıyor. O kadar zeka yoksulu ki, en azından en küçük bir öz koruma hiti olmadan vurmak bile eğlenceli değil. Birinin yönettiği araçta yolcu olduğunuzu düşünün; ah vah! Üzerinde bulunduğunuz beş botun da sizi hayata döndürmesini bekliyorsanız, hayal kırıklığına uğrayacaksınız.
Sonuç olarak, bu iki harita benim Battlefield 6 hakkındaki düşüncelerimi değiştirmedi; bu harika. Açıkçası, en azından çok oyunculu oyun açısından, ne kadar daha yüksek olabileceğinden de pek emin değilim. Escalation’ın doğru koşullarda nasıl devam edeceğini görmek için merak ediyorum ama büyük bir potansiyele sahip gibi görünüyor.
