
2024’ün En İyi Oyunları: Filmler Kadar Kısa Ama Keyif Dolu!
Video oyunları büyük bir pazar haline geldi. Gerçekten büyük. Bütçelerin artmasıyla birlikte, tam fiyatlı bir oyunun kapsamı da büyüdü. 10 saatten kısa sürede tamamlayabileceğiniz büyük bütçeli bir oyunu oynamak günümüzde çok ender bir durum. 2024’te biçim odaklı bir oyun oynamak isterseniz, Metaphor: ReFantazio veya Final Fantasy VII Rebirth gibi bir oyun için 80 saate kadar zaman ayırmanız gerektiği anlamına geliyor. Bu, daha fazla içerik için para harcamak isteyenler için harika olabilir, ancak oyun oynamayı zaman taahhütleri açısından daha da zorlaştırıyor.
Ancak tüm geliştiriciler bu eğilime uymuyor. Bağımsız sahne, uzun süredir her dakikasını boşa harcamayan daha özlü deneyimlerle dolu. 2024, bu anlayışın nasıl başarılı olabileceğini gösterdi. Yılın en iyi ya da en azından en ilginç oyunları, bir uzun metrajlı filmden daha kısa sürdü. Thank Goodness You’re Here, 3 saatten daha kısa bir sürede coşku dolu bir slapstick komedi sundu. Clickolding ise oyuncuları unutulmaz (ve rahatsız edici) 45 dakikalık bir deneyime kapattı. Mouthwashing, birçok korku oyunlarının rüyalarını süsleyen deneyimi birkaç saat içinde sunmayı başardı.
Bu oyunlar ve daha fazlası, bir oyunun kalitesinin, içine ne kadar içerik yerleştirildiği ile ilişkili olduğu mitini ortadan kaldırdı. Bazen daha kompakt bir deneyim, jenerik jenerasyonun ardından oyuncuların aklında daha çok kalabilir; tıpkı etkileyici bir filmin bıraktığı iz gibi. 2024’ün en iyi gizli hazinelerinin arkasındaki geliştiriciler için mükemmel bir video oyunu süresinin belirlenmesi, keyfi bir değer yaratmaktan öte; hikaye anlatımını daha etkili bir şekilde gerçekleştirmek için gereksiz olanı kesmekla ilgilidir.
İçeriğin kesilmesi
Bir video oyununun mükemmel uzunluğunu bulmaya çalışmak kolay bir iş değil. Çoğu film 90 ila 180 dakika arasında sürse de, oyunların ne kadar süre alacağına dair standart bir düşünce yok. Like a Dragon: Infinite Wealth ekstra içerikleri atlasanız bile yaklaşık 60 saatte tamamlanıyor. Oysa ki Astro Bot, %100 tamamlandığında 15 saatte bitirilebilir. Geniş açık dünya oyunlarının artışı, oyuncuları herhangi bir satın alma işlemi için bir fiyat-içerik hesaplaması yapmaya alıştırdı. Ancak bazı yaratıcılar için, Arctic Eggs lider geliştiricisi Kevin Brown gibi, bazen bir oyunun daha az içeriğe, daha fazla içeriğe ihtiyacı vardır.
“Sonuç olarak, bence bir oyunun uzunluğu, oyunun nasıl sona ereceği ve ne kadar oyuncunun sona ulaşmasını istediğinize bağlı olarak belirlenmeli,” diyor Brown, Digital Trends’a. “Bu garip gelebilir çünkü geliştirenler olarak tüm oyuncuların oyunlarımızı bitirmesini isteriz, ancak bazıları her anın/öğenin sonun etkili olabilmesi için gerekli olduğuna dair bir inançla oyunun bazı yönlerini kesmeyi veya basitleştirmeyi istemiyor. Bir oyun yaparken, oyuncuları sona ulaştırmak için neyi kesmeye istekli olduğunuzu sürekli olarak kendinize sormalısınız.”
Arctic Eggs, bu yıl Critical Reflex adlı yayınevi tarafından piyasaya sürülen birkaç küçük oyunlardan biri. Bu etiket, 2024’te bir oturumda tamamlanabilen yaratıcı bağımsız oyunlar serisi ile kendine bir niş buldu. Bazıları şimdiden hayranlarla kült bir statüye ulaştı ve Arctic Eggs bu listenin en tepe noktasında yer alıyor.
Su Müzesi tarafından geliştirilen Arctic Eggs, dondurucu bir koloni üzerinde dağcılık yapan bir aşçının kaçışını konu alan tuhaf bir oyun. Bunun için, topluluğu yöneten gizemli bir varlığı memnun edecek kadar yemek pişirmesi gerekiyor. Yaklaşık iki saat süren bu tuhaf projede, oyuncular fizik temelli kızartma zorluklarını ustalıkla aşmaya çalışırken, aç insanlardan gelen surreal monologlar dinliyorlar. Sanki Beklerken Godot adlı oyunun Nintendo Wii oyunu haline getirildiği gibi. “Dağın zirvesinde bir oyunu kızartma yapabilir misin?” diye soruyor; absürt tiyatronun takıntı duyduğu imkansız soruyu iletiyor.
İşte Arctic Eggs‘ın bu kadar özlü olmasının bir nedeni var. Proje, iki haftalık bir oyun jam’i sırasında düşünüldü. Olumlu bir geri dönüş aldıktan sonra, Su Müzesi bu projeyi daha kapsamlı bir hale getirmek için genişletmeye karar verdi. Ancak bu, ekibin daha fazla dolgu eklemekte tereddüt etmesine yol açtı; çünkü zaten hikayesini etkili bir şekilde anlatan bir şeye fazla içerik ekleme konusunda şüphediler. Yeni içerikler kaçınılmaz olarak eklendi, ancak ekstra parçalar son sürümde yerlerini kazandı.
“Daha önceki jam versiyonuna sadece eklemek istediğim daha etkili bir son düşündüm,” diyor Brown. “Bu, mevcut içeriklerden uygun olmayan her şeyin kesilmesini veya oyun deneyiminin hedefinden sapmasına yol açacak durumlardan kaçınmayı kolaylaştırdı. Her ekleme, ana mekanikleri veya anlatıyı son derece anlamlı bir şekilde güçlendirerek yer kazanmalıydı, gereksiz karmaşıklık katmadan ve orijinal deneyimi çekici kılan unsurları sulandırmadan.”

Aynı felsefe, 2024’ün en sürprizli başarı hikayelerinden biri olan Buckshot Roulette oyununu da şekillendirdi. Bu kısa oyunda isimsiz bir karakter, bir tuhaf bayinin karşısında Rus ruleti oyununa dahil oluyor. Oyun, bir tabancayla değil, boş ve canlı mermilerle dolu bir pompalı tüfekle oynanıyor. Oyuncular her sırada ya kendileri ya da bayinin tetikleyicisini çekmeyi seçebiliyor, bu da yaşam ve oyun tasarımı arasındaki risk ile ödül dengesinin mükemmel bir ifadesini ortaya koyuyor. Bu, basit bir kavram ve geliştirici Mike Klubnika onu fazla uzatmak istemedi.
“Elbette, mevcut mekanikleri alıp bir farklılık katmanın pek çok yolu var ve döngülerden daha fazlasını almak için daha fazla şey ekleyebilirsiniz, ancak genellikle bunu çok ilginç bulmam çünkü istemediğim son şey, bir oyunu daha uzun kılamamak,” diyor Klubnika, Digital Trends’a. “Hiç ‘Bu oyun sadece 10 dakika sürüyor. Daha fazla içerik eklemeliyim’ diye düşündüm. Çünkü bir oyunun orijinal vizyonu ve konsepti bu belirli mekanikler ve bu belirli anlar ise, o zaman geriye kalan her şey bana karmaşa gibi geliyor.”
Klubnika, projeye başlarken oyun uzunluğunun çok da önemli olmadığını belirtiyor. Geliştirme süreci yalnızca iki ay sürdü ve bu, nihai oyun süresini belirleyen ana etken oldu. Son oyun, şanslıysanız 20 dakikada tamamlanabiliyor. Kısa geliyorsa, size şunu söyleyebilirim, aslında biraz daha kısa olabilirdi. Klubnika, sonuç olarak oyuna biraz daha içerik eklemeyi tercih etti, ancak Arctic Eggs gibi, bunun sebebi de hiçbir şekilde fikri güçlendirmekti.
“Bir durumda, tester geri bildirimine dayanarak bir oyunun uzunluğunu [The Other Side] iki katına çıkardım, ancak bu kararı oyunu daha uzun hale getirmek için değil, oyuncuya mekanikleri tanıtma konusunda büyük bir hatayı düzeltebilmek içindi,” diyor Klubnika. “Bu oyundaki ‘öğretici’ bölümü aslında oyunun sonuydu ve oyuncunun mekanikleri kendi başına kullanabileceği bir an yoktu. Bu eğlenceli değildi ve testerlar bunu net bir şekilde ortaya koydu. Bu durumda, mevcut mekaniklerle bir ek oyun segmenti eklemek ve onlara biraz farklı bir açılış getirmek iyi bir karar oldu.”
Oyuncular, kısa süren oyunla ilgili herhangi bir sorun yaşamadılar. Buckshot Roulette, Steam’de 68.000’den fazla inceleme ile “Son Derece Olumlu” bir kullanıcı puanına sahip. Bu, akıl almaz bir başarı, ancak bu da izleyicilerin kompakt oyunlara olan isteğini pekiştiriyor. Klubnika için, önemli olan tek bir şey var: oyuncuları meşgul tutmak. İster 20 dakika, ister 20 saat olsun, eğer oyun basitçe bir tutkal sunmuyorsa, bunun önemi yok.
Kısa Hikayeler
Uzunluk konusu, sıkı bir odakla anlatımlı oyunlar için özellikle önemlidir. Buckshot Roulette‘in daha çok oyun odaklı kancası, çok oyunculu mod destekleyecek kadar esneklik sağlasa da, hikaye odaklı bir projenin tüm seçimlerinde çok dikkate alınması gerekiyor. Her bir gereksiz sistem, bir temayı veya fikri tehlikeye atma riski taşıyabilir. Bu yılın The Last of Us Part 2 Remastered gibi oyunlarında, döngüsel şiddetle ilgili incelikli mesajları ek değer sağlamak adına kafa karıştırıcı bir roguelike eklentisi ile gölgede bırakıyor. Bu yılın en ilginç oyunlarından bazılarında, projenin kalbini korumak en öncelikli konu oldu.
Bunu Threshold da hissediyorsunuz; Critical Reflex’in 2024 kataloğunun en garip sürümlerinden biri. Endişe verici oyun, sıradışı bir işte çalışan birinin tehlikelerle dolu bir dağın zirvesinde bir kargo treninin hızını düzenleme işini üstlendiği bir hikaye sunuyor… ya da olmasa. Bu görev, çevrenin yüksekliği nedeniyle zorlaşıyor. Treni hızlandırmak, bir hoparlör üzerinden düdük çalmayı gerektiren bir durum, bu da değerli oksijenimin tükenmesine neden oluyor. Oksijeni ancak cam hava vialarını ısırarak geri kazanabiliyorum; bunlar da sıkıcı bakım işleriyle elde ediliyor. Oyun, küçük bir alanda geçiyor ve bir saatin içinde tamamlanıyor.

Bu, aslında anlamsız ve aynı zamanda çok önemli bir iş için zorlayıcı şartlarda çalışmayı gerektiren rahatsız edici bir oyun. Stresle dolu, korkutucu ve biraz gizem içeren bu durum, dünyasını biraz daha zenginleştiriyor. Buckshot Roulette gibi, bunun tümü daha kısa bir sürede de anlatılabilirdi, ancak yaratıcı Julien Eveillé, hikayeyi anlatmanın yeterli olmayacağına dikkat çekiyor.
“Threshold’in amacı hakkında bir anlam oluşturmak için beş dakikada tüm detayları anlatmak yeterli olurdu (ilk prototip de tam böyleydi), ancak bir noktada, oyuncuyu belirli bir ruh haline sokmak da istersiniz; bu da geri dönüşü en üst düzeye çıkarır ve onu öne çıkarır,” diyor Eveillé, Digital Trends’a. “Threshold için bu, oyuncuyu sıkıntıyla baş başa bırakmanın ve talimatlarına uymadığı takdirde tehlike akışlarında başına gelecek olan şeylere ne olabileceğini düşündürtme çabasıyla ilgiliydi.”
Özlü bir oyun oluşturmak, mekanikler, ton ve hikaye birleşiminin her birinin tam olarak gelişebilmesi için uygun alanı sağlamayı gerektiren hassas bir denge işidir. Ancak her şey bir araya geldiğinde, geliştiriciler, geniş içerik ile dolup taşan oyunlarda nadir bulunan etkili sanatsal vizyonlar oluşturabilir. Bu yıl piyasaya sürülen oyunlardan herhangi biri arasında, Mouthwashing, bu tasarım felsefesinin neden daha fazla oyun için gerekli olduğunu gösteren en iyi örneği sunmaktadır.
Wrong Organ tarafından geliştirilen Mouthwashing, büyük bütçeli oyunlardan beş kat daha fazla kalıcı bir etkinin olduğu iki ila üç saatlik bir korku oyunudur. Kaybolmuş bir uzay gemisinde geçen oyun, ekibin giderek kabin ateşine yenik düştüğü bir karşıt anlatım izliyor. İnsanlığa dair en kötü haliyle süregeldiği bir hikaye. Geminin içinde canavarlara dair pek bir şey yok; aslında onlar uzaylılar değil, etraflarındaki her şeyi eriten zehirli insanlar. İğrenç ve aynı zamanda kendilerini hem cezalandırmak hem de günahlardan arınmak isteyen birer “ahmak.” Dünyada onları temizleyecek yeterince ağız suyu var mı?

Hiçbir sürede boşa harcanmıyor. Mouthwashing, oyuncuları güvenilmez bir ekiple birlikte dar bir yerde mahkummuş gibi hissettiriyor ve arada sırada garip koridorlarında kaybolmuş hissi veriyor. Gemide gerçekleşenleri görmediğimiz her şey, gördüğümüz kadar önemlidir; korkunun sırrı, hikaye boyunca ustaca fısıldanan bir şiddet eylemi etrafında dönüyor. Sınırlamaları sayesinde daha da etkileyici bir vizyon sunuyor.
“Mouthwashing‘da genel oyun süresi hikayeden kaynaklandı,” diyor anlatı tasarımcısı ve sanat lideri Johanna Kasurinen, Digital Trends’a. “Deneyimi en iyi şekilde vurgulayan sürede kalmayı istedik. Hepimiz oyunlarımızdan saatlerce eğlence almak isterken, Mouthwashing gibi bir projeye gelince, onun enflasyonuna neden olmak, deneyimi büyük ölçüde zedeler.”
“Bağımsız” kelimesi burada önemli. Bunlar, kâr odaklı mega şirketlerden ya da alışılagelmiş projelerden görmeyeceğiniz türde oyunlar; niş statülerini bir onur madalyası gibi taşıyan düşük bütçeli yaratıcı girişimler. Milyonlarca birim satmalarına gerek yok; bu da onların vizyonlarına öncelikle hizmet eden daha fazla risk almalarına imkan tanıyor. Kısa bir süre, içerik şişirilmesine dayalı bir endüstride bir risk oluştururken, Kasurinen, oyunların buna karşı denge sağlamak için cesur projelere ihtiyaç duyduğunun altını çiziyor.
“Acı tatlı, yutması kolay ama rahatsız edici şekilde akılda kalıcı,” diyor Kasurinen. “Bu sektörün bir köşesinde, tam yemek yerine haplar sunmaya çalışıyoruz. Ve bunun için bir yer olmalı.”