Oyun

Ninja Gaiden 4: Ölümcül Aksiyon Oyunlarının Geri Dönüşü!

Yılın başında Ninja Gaiden 2 Black oyununa ilk girdiğimde aklımdan geçen ilk şey, “Ah, böyle oyunlar artık yapılmıyor” olmuştu. İkinci düşüncem ise bir miktar bucağım derinleşince “Belki de yapılmamalı” oldu. O dönemlerdeki aksiyon oyunları, soulslike türünün etkisiyle neredeyse yok oldu; yalnızca Devil May Cry ve Platinum Games’in diğer projeleri bu türü hayatta tutmaya çalışıyor. Bu nedenle Ninja Gaiden 4‘ün Platinum ve Team Ninja’nın bir araya gelmesiyle yapılacağını öğrendiğimde, bu durum cennetten düşmüş bir eşleşmeye benziyordu. Tek soru, bu eski serinin, temel kimliğini koruyarak modern dünyaya yeterince uyum sağlayıp sağlayamayacağıydı.

Xbox Series X üzerinde oyunun bir saatlik demosunu oynadıktan sonra, bu eşsiz aksiyon türüne ne kadar bayıldığımı tekrar hatırladım. Umarım yeni ana karakter, tam oyunda çok sıkıcı olmaz.

Koş ninja, koş ninja, koş

Yakın zamanda Ninja Gaiden: Ragebound oyununu incelememe rağmen, bu serideki tek gerçek deneyimim Xbox 360’daki Ninja Gaiden 2 idi. O oyunu hiç tamamlayamadım; düşmanları alt etmek için zekice taktikler geliştirmem ve patronları aşmak için brute-force yaptıkça oyunun ortalarına kadar gelmiştim. Black 2‘ye dönmek, bu oyunların ne kadar acımasız olduğunu bir kez daha hatırlattı. Eğer yeni bir oyun moduna geçerken dikkatli olmazsam, düşmanların saldırılarından anında parçalanabilirdim.

Ninja Gaiden 4‘ün demosu, güvenle temel dövüş mekaniklerini öğrenmem için kısa bir eğitim bölümüyle başladı. Hızlı ve ağır saldırılarım, bir blok, bir kaçış ve yeni Bloodraven Form‘um var. Bu sonuncusu, adından anlaşıldığı gibi bir dönüşüm değil, normal hareketlerime bir modifikasyon — bir tetikleyiciyi basılı tutmak, meterimi harcayarak normal saldırılarımı değiştiriyor. Daha keşfedilecek çok şey var, ama oyun başlangıçta basit tutuyor ve hızla havalı hissetmemi sağlayarak küçük düşman dalgalarıyla parçalıyor.

Oyunun gerçek ilk görevine geçtikten sonra, bir NPC dövüş eğitmeni çağıran bir raven ile karşılaşınca, dövüşün derinliği kendini belli etti. Burada, beni eğitimle tanıştırmayan her hareket ve tekniği görebildim ve bunları hızlı bir dövüş simülasyonunda ustalaşmak için kullandım. Bu tekniklerden bazıları, özellikle de bloklama gibi, bazı oyuncuların dikkat etmediği bir menüde opsiyonel olarak öğrenilmeliydi. Ancak, bu dövüş sisteminin tamamen opsiyonel bir derinliği var. Normal dövüş karşılaşmalarında, herhangi bir kombinasyonla keyifle geçiyordum; kanlı Blood Raven saldırıları yapıyor, kaçışlar, bloklar ve parialar ekleyip üstüne üstlük Ninja Gaiden 4‘ün öyle yüksek bir yetenek tavanı var ki, o tavana nasıl ulaşılacağını göremiyorum. Bu, o seviyenin sonunda aldığım rütbe ve puan kırılımımla daha da belirginleşti.

O ilk denememdeki tekniğimin ne kadar basit olduğunu bilsem de, her an kendimi havalı hissettim. Kombinasyonlar savurmak, düşmanları parçalamak ve arada sırada mükemmel bir kaçış ya da parry yapmak çok harika görünüyordu ve hissettiriyordu. Normal karşılaşmalarda dalgınca geçemem, ancak sağlığımın yarısını kaybetmeden hata yapamayacak kadar zor da hissetmiyordum.

Patronlar ise bambaşka bir hikaye. Demo, bir patron dövüşüyle sona erdi, ancak ana menüdeki ek meydan okuma görevleri üzerinden bir patronu daha deneme fırsatım oldu. Patronlar normalde sarsılmaz, bu yüzden ona saldırmak pek fayda etmedi ve o güçlü bir şekilde karşılık veriyor. Normal zorluk seviyesinde bile Yakumo dört ya da beş vuruşta düşüyor ve kısa sürede tüketilen tüketim maddelerimle dolup taşıyorum. Tam anlamıyla ultra-agresif düşünce tarzımı yeniden şekillendirmem ve bloklarımı, karşılamaları ve onun zayıf anlarının zamanlamasını gerçekten ustaca yapmam gerekiyordu. Bu, klasik bir Platinum Games patronunun gerektirdiği bir şeydi ve onu ustalaşmak o kadar tatmin ediciydi ki.

Oh, ve Platinum’ın katmanlı müzik kullanımı burada tam anlamıyla gözler önüne seriliyor; patron form değiştirirken vokaller dinamik olarak devreye giriyor. Bu parça, Rules of Nature kadar güçlü olmasa da, adrenalinimi yükseltmeyi başardı.

Ancak, heyecan verici olmayan bir kısım var: gizlilik unsurları. Eğer Metal Gear Rising: Revengeance oynadıysanız, oradaki mekanikleri biliyorsunuzdur. Ne eğlenceli ne bütün diğer oyun bölümleriyle uyumlu. Düşmanların arkasından silah çektiğimde gizlice öldürebileceğim bir mekanik var ama bu, hız ve agresyon üzerine kurulu bir sistemde sanki tacked-on gibi hissediliyor. Neyse ki, bu demoda hiç zorunlu olmadı ve ben de her şeyi kılıçlarımla halledebildim.

Diğer bir olumsuz nokta ise Yakumo. Kendisi Raven ninja klanının yeni ana karakteri. Ryu da oyunda olacak, fakat bu demoda sadece meydan okuma görevlerinde oynanabiliyordu. Onu veya hikayesini fazla sert yargılamak istemiyorum, çünkü sadece bir düzgün kesit ve onun ekibiyle birkaç radyo iletişimi gördüm ama Yakumo’nun söylediği her cümle beni boğdu. Kişiliği açısından o kadar sıkıcı ve yüzeysel ki, seslendirme yönlendirmesinin her cümleyi bir pazartesi sabahı tembelliğiyle okuması için olduğunu düşünüyorum.

Bu, en yüksek enerjili aksiyonlarla uğraşırken, düşmanları birer birer bertaraf ederken ve etrafımda renkli karakterler konuşurken çok belirgin bir şekilde rahatsız ediyordu.

Bu demoda daha fazlası da ipucu olarak göze çarpıyor; yeni hareketler satın alma, ek silahlar, düzeyler içinde opsiyonel görevler ve çevrimiçi lider panosunda becerilerimin test edileceği bir dizi meydan okuma gibi. Ancak Ninja Gaiden 4’ün beni en çok etkileyen yönü, geçmişte her zaman hayalini kurduğum kadar havalı hissettirebilmesiydi. Fakat düşmanlar tehlikeli ama ben aktif olduğum ve tüm temel araçlarımı kullandığım sürece, onları parçalama zevkinden tam anlamıyla faydalandım. O ilk patron, daha az affedici bir düşmanla o hareketleri ustalaşabilip ustalaşamayacağımı görmek için mükemmel bir testti. Hepsi kaybolmuş bir sanat gibi, taze bir şekilde akıcıydı.

Ninja Gaiden 4, 21 Ekim’de PS5, Xbox Series X/S ve PC için çıkacak.