
Oyunlardaki Zorluk Seviyeleri Üzerine Tartışmalara Son Verelim!
Her altı ayda bir, video oyunlarındaki zorluk ayarları hakkında internetin çeşitli köşelerinde tartışmalar alevleniyor — genellikle en son çıkan soulslike oyunlarının piyasaya sürülmesiyle bağlantılı olarak. Bu oyunlar, zorluklarla dolu bir deneyimi aşmanın, beceri ve özveri ile elde edilen nihai ödül olduğu bir deneyim sunduğu için kendileriyle gurur duyuyor. Birçok oyuncu, hikaye parçalarını bir araya getirmekten, dünyayı keşfetmekten ya da modayla oynamaktan da keyif alıyor, ancak bu zor ve adil engelleri aşmanın verdiği gurur hissi, son zamanların en popüler türlerinden biri olmasını sağladı.
Bu durum doğal olarak, bu oyunların herhangi bir zorluk seçeneği sunması gerekip gerekmediği konusunda tartışmalara yol açıyor; ve sundukları takdirde, örneğin Lies of P: Overture gibi düşük bir zorlukta oynamanın “sayılıp sayılmadığı,” “geliştiricinin niyeti olmadığı” veya başka nedenlerden ötürü bu noktayı tamamen göz ardı eden birçok tartışma ortaya çıkıyor. Zorluk ayarları hakkında bir tartışma yapmak yerine, bu durumu artık kabullenmeliyiz.
Herkes için tek tip değildir
Zorluk ayarları erişilebilirlik ayarlarıdır; kesin nokta budur. Renk körlüğü veya ses ipuçları için görsel göstergelerle aynı şekilde düşünmeyebiliriz, ancak fonksiyonel olarak hiçbir fark yoktur. Bir seçeneğin, bir kişinin başka bir şekilde deneyimleyemeyeceği bir medyayı deneyimlemesini sağlıyorsa, bu kutlanmalıdır. Zorluğu düşürmenin bir tür hile olduğu ya da “gerçek” deneyimi elde edemediği söylenirse, bu yalnızca kapı bekçiliğidir ve bu seçeneklerin var olma nedenini göz ardı eder. Bu, oyunun varsayılan ayarında oynayamayan kişiler için mevcuttur. Herkesin beceri seviyesi, türle tanışıklık, zaman ve herhangi bir engel göz önünde bulundurulduğunda farklıdır. Aynı zorluk seviyesini yaşıyor olabiliriz, ancak doğal yetenek seviyelerimiz bu kadar farklı olduğu için karşıt zorluk seviyelerinde oynuyoruz.
Her bireyin benzersiz olduğunu söylemek gereksiz olmalı. Bu yüzden seçenekler var. Birisi daha zor bir zorluğu aşmak için pratik yaparak zaman harcayabilecekken daha kolay bir zorluk seviyesini seçerse, neden başkalarını ilgilendirsin ki? Hepimiz oyunlardan farklı şeyler bekliyoruz ve farklı nedenlerle keyif alıyoruz.
Son zamanlarda gördüğüm yeni bir tartışma, düşük zorluk seçeneklerini kullananların kendilerini bir şeylerden mahrum ettikleri yerine, geliştiricileri mağdur etme perspektifine kayıyor. En sık kullandığım terim “geliştiricinin niyeti” ve varsayılan zorluğun, ya da zorluk seçeneği olmayan bir oyunun, geliştiricilerin oyunculara deneyimlemek istedikleri yol olduğu varsayımı. Bu, temelinde oldukça iddialı bir yaklaşım ancak mantığını anlıyorum. Normal zorluk, genelde oyunun ilk olarak dengelendiği noktadır; daha yüksek ve daha düşük seçenekler ise daha sonradan ayarlanır. Her ne kadar bu her zaman böyle olmasa da, en yaygın yaklaşım budur. Bu mantığın ötesine geçmekte zorlanıyorum.
Birincisi, her büyük oyun çok sayıda değişiklik ve oyun testi geçirir; doğru zorluk seviyesini belirlemek için. Ancak bu, bir oyun piyasaya sürüldüğünde sona ermez. Elden Ring bazı patronlar, silahlar ve yetenekler için önemli denge değişiklikleri geçirdi. Radahn gibi bosslar gereksiz zorluklar içeren hem önceki hem de sonraki sürüm üzerine geliştirme yapıldı mı? Zorluk, esnek bir kavramdır ve her zaman hedef kitleye en iyi şekilde hitap eden bir denge bulmak için tüm ekibin çabasının sonucudur. Bu, yine ilk noktaya geri dönüyor; bazıları için kolay olan bir şey başkaları için bunaltıcı olabilir.
Zorluğun tek tip bir durum olmadığını kabullenmeliyiz. Bir geliştiricinin oyunun zor olmasını istemesi halinde dahi, “zor” oldukça öznel bir terimdir. Ben kolayda oynarken, sen ultra kâbus seviyesinde oynarken benim için aynı zorlukla karşılaşabilirsin. Herkesin aynı beceri seviyesinde olduğu ve karşılamak gereken herhangi bir engel olmadığı mükemmel bir dünyada bile, başkalarının bir oyunu senin gibi oynamadığı için utandırmakla elde edilecek bir şey yoktur. Yazarın ölümü, anlatı kadar oyunlardaki zorluk için de geçerli olmalıdır — bir oyunu deneyimleyip ondan ne almak istediğimizde özgür olmalıyız.