
Death Stranding 1 ve 2 Arasındaki Oyun İncelemelerimden Edindiğim Dersler
Death Stranding, Digital Trends için inceleme yazdığım ilk tam oyun oldu.
2019 yılıydı ve siteye freelancer olarak Destiny 2 rehberleri ve DLC incelemeleri üzerine yazmaya yeni başlamıştım. Daha birkaç ay geçmişti ki, editörüm Kasım ayında Hideo Kojima’nın en yeni oyunu hakkında bir eleştiri yapıp yapamayacağımı sordu. Metin sohbeti aracılığıyla heyecanla kabul ettim ama gerçekte oldukça endişeliydim.
Bir süredir oyunlar hakkında yazıyor olmama rağmen, inceleme yazmak zor bir sorumluluk gibi geliyordu. Video oyunları tarihine geçecek önemli bir oyunun hakkında yazan ilk kişilerden biri olacaktım. Sesim, Digital Trends’i temsil edecekti. Bu sıradan bir görev gibi görünse de, içimdeki baskı çok yüksekti. Sanki her göz benim üzerimdeydi.
Bu ay, Death Stranding 2: On the Beach için inceleme kodumun e-postama düştüğünü gördüğümde o anı düşündüm. O e-posta, artık 2019’dan bu yana pek çok oyun incelemesi yazdığım için hiçbir anksiyete krizi olmadan geldi. Günümüzde böyle bir atama aldığımda, indirmemi başlatıyor ve düşünmeden işe koyuluyorum. Daha önce korkutucu olan bir süreç artık benim için doğal bir hale gelmişti. Ama bu sefer, kodumu PS5’ime yüklemeden önce durdum. Death Stranding çıktığından beri eleştirmen olarak ne kadar değiştiğimi düşündüm.
Çok net bir şekilde hatırlamak için 2019’daki incelememe geri dönmem gerekirdi – ama buna cesaret edemedim.
Açıkça söylemek gerekirse, Death Stranding incelemelerini pek beğenmemiştim. 2019’da onu yazarken, böyle prestijli bir sitede büyük bir inceleme yazma fırsatım olduğu için gururluydum ama bu eleştiri, öz güven eksikliği yaşadığım anların bir ürünüydu. Fikrimin doğru ya da yanlış olup olmadığını düşünmekten çok endişeliydim; soğuk bir yorum yapmanın, büyük bir yayına oyun değerlendirme hakkım olmadığı imajını yaratacağından korkuyordum. Fikirlerimi eleştirmekte kendimi o kadar kaygılı hissettim ki incelememi bir tür kitap raporu gibi yazmayı tercih ettim. Oyunun iddialı olduğunu belirtmeme rağmen, incelemede daha çok o bölümleri sıralama gibi bir yaklaşımım oldu. Oyunları değerlendirirken bir laptopu değerlendiriyormuşum gibi hissettim. Oynarken ya da yazarak herhangi bir şeyden bir şeyler almıyorsam, bunun ne anlamı vardı ki?
İnceleme yaklaşımımı güçlendirmek için oyunlara bakış açımı değiştirip onları nasıl değerlendirdiğimi sorgulamam gerekti. Oyunları diğer sanatsal ortamlar gibi etkileşimde bulunma isteği duymamda neden bu kadar isteksizdim? Citizen Kane filmindeki kamera çalışmasını ve bu çalışmanın Charles Foster Kane’in hayatının her aşamasında neyi ortaya koyduğunu dilediğince tartışabilirim ama oyun tasarımındaki detayları aynı şekilde düşünememekten şikayetçiyim. Neden? Elbette bu kararların rastgele olmadığını biliyoruz. The Last of Us‘un zanaat sistemi, dünyada kaynakların kıt olduğunu ve gelişigüzel avcılar tarafından temizlendiğini iletiyor. Bu kadar basit bir şey gibi görünse de, oyun oynama ile mesajın evliliği, oyunların özel olmasını sağlayan unsurlardan biridir.
Son altı yıldır bu konuyu işleyerek nereye götürdüğünü görmek için zaman harcadım. Oyunları bir kontrol listesindeki ürünler olarak değerlendirmeyi bıraktım ve onlardan bana bir şeyler nasıl etkili bir şekilde iletişim kurduğuna odaklandım. Eğlence, işlevsellikten sonra gelmeye başladı. Bu durum, Pikmin 4 gibi bir oyunu sevmemi sağladı; çünkü Pikmin’in klasik kaotik strateji oyununu düzenli ve sade bir hale getirerek organizasyonun keyfini biçimlendiriyor. Bu yüzden The Last of Us Part 2 Remastered’ın roguelike modunu yerden yere vurdum; çünkü bu mod, temel oyunun döngüsel şiddet üzerine olan eleştirisine karşı bir hakaret gibiydi. Bu, 2025’in en sevdiğim oyunlarından biri olan Despelote’a olan sevgimin ardındaki neden de bu. Artık oyunların sadece dikkatimi dağıtmak için olmadığını, benimle bir şeyler paylaşmalarını istiyorum.

Eleştirimin geliştiği doğru ama daha da önemlisi, oyunlarla olan ilişkim de derinleşti. Artık onları koyup gittiğimde unuttuğum oyuncaklar değiller. Oynadığım her şeyle daha çok etkileşim halindeyim; sürekli analiz yapıyor ve yorum yapıyorum, anlık heyecanlar için değil. Bu durum, daha önce hayatımda göz ardı ettiğim birçok oyuna daha açık olmamı sağladı. Eskiden The Banished Vault‘ı, baskıcı hayatta kalma sistemlerinde “eğlenceli” bir şey bulamayıp bırakıverirdim ama şimdi onun düşmanca doğasının, dünyasının acımasız niteliğini yansıtan bir ton oluşturduğunu takdir edebiliyorum (bakınız Dia Lacina’nın muhteşem incelemesi). Oynanışta sürtüşmenin bir iletişim aracı olarak benimsemiş olmam, 2019’da Death Stranding eleştirimi yazarken daha açık olabilmeyi dilerdim. Sonuç olarak, bozuk arazide yürümeye çalışmanın getirdiği komik anlar, topluluğun bir araya gelip bir yol inşa ettiği anları daha da anlamlı hale getiriyor. Bu işin, yazarları oyunlardan tamamen bıktırması sık karşılaşılan bir durum olabilir, ama ben her geçen yıl oyuna olan sevgimin daha da arttığını hissediyorum.
Son birkaç yıldır, bu duyguyu Digital Trends oyun incelemelerini okuyan herkese aşılamayı amaçlıyorum. Oyunlar, sürekli gelişen bir sanat formu ve bunun üzerine konuşma şeklimizin bu değişimi karşılaması gerektiğine inanıyorum. Artık bir oyunu, sadece süper gerçekçi grafiklere ve yüzlerce saatlik içeriğe sahip olduğu için övmek boş geliyor. Oyunlar bizde hangi duyguları uyandırıyor? Dünyamızla ilgili bize ne anlatıyorlar? Bizi fiziksel becerilerin ötesinde hangi yönlerle zorluyorlar? İşte bu tarz konuşmaları, Death Stranding 2 gibi oyunlar çıktığında daha sık yapmak istiyorum.
Bütün bunları yazarken amacım, bir video oyunu incelemesinin nasıl olması gerektiğini ya da oyunlar hakkında nasıl konuşmamız gerektiğini dikte etmek değil. Eğer alacağınız bir şey varsa, sanatın farklı bakış açıları talep ettiğini unutmamanızdır. Bizi açık fikirli olmaya, kendimizi zorlamaya ve içgüdülerimize güven duymaya teşvik ediyor. Bu bir pop kuiz değil, bir sınavı geçmek üzere hazırladığımız bir durum değil. 2019’da bunu daha iyi kavrayabilmeyi ya da en azından kendi yorumlarıma daha fazla güvenmeyi dilerdim. Belki Death Stranding 2, önceki versiyonundan o kadar da farklı değil; belki de asıl değişen ben oldum.