Oyun

Elden Ring: Nightreign İnceleme – Eşleşme Çilesine Değer mi?

Elden Ring: Nightreign

MSRP
$40.00

“Elden Ring: Nightreign, eski moda çevrimiçi entegrasyonu nedeniyle kesintiye uğrayan heyecan verici bir kooperatif oyun.”

Artılar

  • Akıllı roguelike döngüsü
  • Stratejik takım çalışması
  • Unutulmaz silahlar
  • Heyecan verici yeni patronlar

Eksiler

  • Kötü eğitim süreci
  • Tutarsız performans
  • Eski moda eşleşme sistemleri

“Neden Digital Trends’e güvenebilirsiniz – 20 yıllık ürün, hizmet ve uygulama test etme, inceleme ve puanlama geçmişimiz sayesinde sağlam bir satın alma kararı vermenize yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazla bilgi edinin.”

2009’da çıkan Demon’s Souls yeni bir aksiyon oyunu alt türünü başlattığından beri, FromSoftware oyuncuları zorlu patronlarla dolu savaşlara sokma konusunda kendini ispatlamış durumda. Elden Ring: Nightreign ile, hayranlarına şimdiye kadar karşılaştıkları en zorlu rakip: çevrimiçi eşleşme sunuyor.

Aman Tanrım, ne korkunç bir şey! Uzun kuyruklar yüzünden kaç savaş kaybedildi, ani destek akışları gecikti? Kim bilir, belki de cesur kahramanlar farklı konsollarda birlikte oynayıp oynayamayacaklarını anlamaya çalışırken, kim bilir kaç iblis korumasız bir dünyada istediği gibi dolaştı? Bu, karar verme yetilerini çığırından çıkaran bir ölümcül tehdit olarak Topraklar Arasında büyüyen bir hayalet gibi duruyor.

Eğer bu karanlıktan sıyrılmayı başarırsanız, karmaşık eşleşme sisteminin ve tutarsız performansın üstesinden gelerek, yüzeyde heyecan verici bir çok oyunculu oyun sizi bekliyor. Elden Ring: Nightreign’in zirveleri, düşüşlerini aşmaya değer kılıyor ama gelişmeleri beklemeyi tercih eden başka bir savaşçıya da kızamam.

Bir koşu dizisi oluşturmak

2022’deki Elden Ring’in başarısını artırmak için tam bir devam oyunu yapmadan kısa bir süreçte, Nightreign açık dünya oyununa akıllı bir kooperatif bakış açısı getiriyor ve onu bir roguelike haline getiriyor. Bu, mevcut varlıkları daha fazla kullanarak dikkat çekici bir remix yaparken, standart Soulslike’a kıyasla çok daha sade RPG kıyasıyla birlikte beklenmedik bir stratejik derinliğe sahip, tekrarlanabilir bir çok oyunculu oyun yaratıyor. Bu haine tam anlamıyla bağlanmak, çok fazla çaba gerektiriyor ama sabırlı olanlar için oldukça tatmin edici bir geri dönüş sağlıyor.

Buradaki hikaye hakkında ne olduğunu bana sormayın. Bunun sıradan hikaye anlatımım olduğunu biliyorum ama size kesin bir yanıt veremem. FromSoftware’ın oyunları, katman katman lore sunan gizemli hikâyeleri ile ünlü, ama Nightreign oldukça zorlanmış bir hikaye sunuyor; sadece neden oyuncuların sekiz patronu hızlı bir şekilde yok etmesi gerektiğini anlatmak için var. Karanlık hikaye ancak oyuncuların bir çemberin büyüyen alevleri tarafından kaplanmadan önce çeteleri yok etmesini anlamak için doldurulmuş gizemli süslemelerle dolu. Heyecan verici bu hikaye, Demon’s Souls’dan bu yana daha fazla dünya inşasını içeren her silah tanımında sürüklenen FromSoftware’ın hem kuaför hem de dile getirilmemiş karakterleriyle ilgili karmaşık bir minvalde anlaşılıyor.

Bandai Namco

Daha tartışmaya değer olan ise gerçek bir roguelike koşusunun nasıl çalıştığı. Oyuncular ilk olarak hangi Nightlord’u yakalamak istediklerine karar veriyorlar. Daha sonra, Elden Ring’in dünya üzerindeki alternatif bir versiyonuna, ilgi noktaları, ganimet ve patronlarla dolu sıkışık bir adaya bırakılıyorlar. Bir koşu üç gün sürüyor. İlk iki günde, oyuncular haritanın mümkün olduğunca çok alanını keşfederken, çember yavaş yavaş onları nihai arenaya doğru itiyor. Bu gerçekleşmeden önce, ekiplerin akıllıca zaman kullanmaları, düşmanları fırlatmaları, deneyim puanı kazanmaları ve etkili bir yapı oluşturmaları gerekiyor. İlk iki gün hayatta kalmayı başarırlarsa, devletler kozmik bir arenaya teleporte olur ve patronu alt etmeye çalışacaklardır.

Görünüşe göre, bu sıradan bir Soulslike gibi gözükse de, çok farklı kurallarla oynuyor ve bu, veteranları daha fazla yanıltabilir. Burası öncelikle bir roguelike, RPG min-maxing ve reaktif beceriden daha fazla güç yönetimi üzerine. Örneğin, seviye atlama sabit bir süreçtir. Yeterli rune’ları elde ettiğimde sadece bir huzur noktasına koşmalı ve seçtiğim karakterin stat düzenine dayanarak otomatik olarak artırmak için harcayabilirim. Başarılı bir koşu, bir partinin, bir günde mümkün olduğunca çok minibossu temizleyerek rune ve geliştirme amass etme becerisine bağlıdır; bu da onlara seviye atlarken geçici kazançlar sağlayacaktır. Eğer ekibiniz üçüncü günde seviyeniz 13 civarında olursa, kazanma şansınız oldukça yüksek. Zorluğu sürekli uygulamak gerçektir.

Bu, beni çözümleme konusunda uzun zaman aldı; bu yüzden, çeşitli anlaşmazlıklarla dolu ilk denemeler yapmak zorunda kaldım. Bu, geleneksel Soulslike ile benzer bir durumdur. Tamamen karışık bir eğitim sürecinin eksikliği nedeniyle, tüm işleyişi çözmek oyunculara kalmış; bu benim korkum, bu, önemli casual çok oyunculu kitleyi erken evrelerde kaybetmektir. Ama her şey yerine oturduğunda, Nightreign heyecan verici bir eylem “gauntlet”ine dönüşüyor; hızlı tepki verebilen oyuncular, başarıdan ödüller kazanıyor.

İlk başarım, bir ekip ile sesli sohbet üzerinden yaptığım üç saatlik bir oturumdan sonra geldi. O aşamada parçaların nerede olduğunu anlamaya başlamıştım ama işbirliği yaptığımız iki diğer oyuncuyla uzun vadeli bir plan oluşturduğum ilk deneyim oldu. Her kayıptan sonra geri döndü ve kazandığımız her bilgiyi iyi bir şekilde uygulamaya karar verdik. Her koşulda başlamak için haritanın kenarındaki patronlara ve kiliselere yoğunlaştık; bunlar çember hareket etmeye başlayınca ilk olarak kapatılacaktır. Liderimiz harita üzerinde hızlıca yön belirleyip, herhangi bir ilgi noktasına ulaşabileceğimiz, bu bossu vurmamıza imkan tanıyacak en iyi yolu işaretleyerek “Eğer bu yoldan gidersek, bu bossu vurabilir, şu kiliseye uğrayabiliriz” dedi. Eylem odaklı bir mücadele, benimizi öğrenme yetilerimizi sınayan hızlı bir connect-the-dots bulmacasına dönüştü.

Başarı heyecanı, bir tepki planını nasıl uygulayacağınızı öğrenmekten geliyor.

Bu format hâlâ güçlü risk-ödül dinamikleri sunuyor. Bir noktada, saldırılarımızla zarar vermekte zorlandığımız dev bir centipede ile karşı karşıya kaldık. Denemeye devam ettik, birimiz diğerimizi hayata döndürürken, ikimizin de iki güçlü darbe alması ve partimizin sağlığını korumak için değerli eşyalar kullanması gerekti. Sağlığını yarıya indirdikten sonra, çemberin geldiğini fark ettik. Bir seçim yapmak zorunda kaldık: Kalmaya devam mi etmeliyiz yoksa kayıplarımızı hızla ortadan kaldırıp başka yerlerden kolay zaferler mi almalıyız? Bu durumda, kararlılığımızı korudu ve tüm özel becerilerimizi serbest bıraktık. Ateş geldikten sonra saf bir heyecanla aldık; hasarın geldiği duvarın arkasında ödüllerimizi toplayıp tekrar devam ettik. Bu, harita yönetimine dayalı saf bir zevk.

Bu, “gelişmek” isteyen oyuncuları zorlayabilir çünkü Souls oyunlarını beceri için seviyorlar; dikkatli kaçışlarla her zorlu patronun yavaşça alt edilmesi bir ölüm cezası. Nightreign tamamen farklı kasları esnetiyor ve oyuncuların momentumunu nasıl oluşturup sürdürebileceğini test ediyor. Bu, bazı koşuların aşırı kırılgan olabileceği anlamına geliyor çünkü başlangıçta yeterince levele ulaşamayan bir parti güç eksikliği içinde takılına kadar kalıyor. Ama başarı heyecanı, reaktif bir oyun planını yerine getirmeyi öğrenmekten geliyor ve o noktada bir Nightlord’un cesedi kumda çürümekte.

Elden remix

Pek çok fikri yalnızca üç yıl sonra Elden Ring ile hayata geçirmek için, FromSoftware yeni fikirleri temel oyun varlıkları ve sistemlerine dikkatlice işlenmiş olarak sunuyor. Limveld, The Lands Between’deki farklı ilgi noktalarının birleşimi; tanıdık kiliseler, madenler ve kaleler ile dolup taşmış durumda. Elden Ring düşmanlarının, Bell Bearing Hunter’dan Margit’e kadar ve hatta bazı kayıp Dark Souls patronlarına kadar çeşitlilikte bir kovalamaca yapıyorum. Huzur noktaları, dolaşan satıcılar, alet yükseltmeleri ve diğer pek çok şey daha kompakt biçimlerde mevcut. Hızlı hareket etme hızı artıyor, düşme hasarı kapatılıyor ve son derece iyi tasarlanmış bir hayran moduna dönüşüyor.

Bir yapı oluşturmanın getirdiği sıkı zevk, Dead Cells ile Elden Ring formülü arasında oldukça iyi aktarımı sağlıyor.

Tanıdık unsurların yenileriyle nasıl harmanlandığı, yaklaşımın işe yaramasını sağlıyor. Örneğin, karakter ilerlemesine bakalım. Beni küçük değişikliklerle geliştireceğim bir sınıfı seçmek yerine, her koşunun başında iki özel yetenek ve bir pasif avantajı bulunan belirli bir kahramanı seçiyorum. Guardian, bir halkanın içine önceden yerleştirilmiş bir halberd ile başlayan dev bir kuş ve HP ve dayanıklılık üzerinde bir istatistik dağılımı var. Öte yandan, zayıf bir okçudur ve düşmanları uzak mesafeden sınırsız vuruşla yok edebilir. Her koşuda hala geliştirebiliriz, ancak bu, Elden Ring’in bir kahraman nişancı gibi hissettirmesini sağlıyor. Takım oluşturma, bir patrona karşı en iyi nasıl yaklaşılacağını bulmak için temel unsurlardan biri haline geliyor.

Savaş, çoğunlukla Elden Ring’den pek bir şey değişmemiş. Üç kişiyle patron savaşları çok daha kısa sürüyor. Aşina olduğum saldırı kalıplarını önlemek için ya kaçmak ya da parry yapmak zorundayım. Farklı olan, silah avantajlarının savaşta çok daha belirleyici bir rol oynaması. Nadir ve efsanevi ekipman, eski oyundan sıradan kılıçları, düşmanların üzerinde yıldırımlar çağıran elektrikli kılıçlara dönüştürebilir. Benim en iyi koşumda, yeterli FP ile düşmanın etrafında lav havuzları oluşturabilen alevli bir kamçı kullandım. Herhangi bir pasif avantaja sahip olabileceğim bir silah şeklinde sarmak için çabalarım. Dead Cells’te yapı oluşturma ile ilişkili bir zevk, Elden Ring formülüne kaybolmuş bir şekilde aktarılmakta.

Eldren Ring Nightreign'de yuvarlak masada oturan bir şövalye.
Bandai Namco

Roguelike format, FromSoftware’ın olağan tasarım felsefesiyle her zaman temiz bir uyum sağlamıyor. Küçük bir toplam ilerleme, koşuldan sonra pasif avantajlar sağlayan eski kalıntılarla beraber gelir. Bu koşuldan sonra sonunda sahip olunmuş, “Saldırı +1” gibi faydalar sunmakta ancak bu uygulamada genellikle gözle görülür değil. Elden Ring’in “öl ve yeniden dene” döngüsü de zorlu bir hale gelebilir; bir patronu kaybetmek, onun saldırı kalıplarını görmek için 30 dakikalık bir süre boyunca yeniden başlatmanız gerektiği anlamına gelir. Bu, herhangi bir roguelike için kurs olabilir, ancak FromSoftware’ın araştırılmak için tasarlanmış karmaşık saldırı türleri söz konusu olduğunda daha da acımasız hissedilebilir.

En azından Nightlord’lar, tipik öngörülebilir patronlar değiller. FromSoftware, eşsiz üç kişilik ayarı kullanarak nehirin neler getirdiğini hayal etmek için bir fırsat buluyor. Örneğin, Gradius, zaman zaman üç ayrı canavara bölünen üç başlı bir köpektir. Bu, savaşa kendine özgü bir hız katıyor; takımlar bölünmeli ve fethetmelidir. Bu, bir oyuncunun dikkati üzerindeki dev bir hipopotam ile karşılaştırıldığında çok farklı bir savaştır; o da oyuncularını büyük ağızlarıyla yutmaya çalışıyor. O savaşta bir oyuncunun dikkat çekeceği, diğer ikisinin arkadan vurmaları gerekiyormuş. Bu dinamizm, FromSoftware’ın Souls formülünde daha fazla yapabileceğini gösteriyor; tıpkı Elden Ring’in savaşların nasıl oynayabileceğini değiştirdiği gibi.

Eşleşme cehennemi

Bu oldukça iyi bir fikri biraz gölgeleyen küçük tuhaflıklar var. Örneğin, düşmanları bir silahla yeniden canlandırmaya çalışmak oldukça hantal. Koşular arasında yinelenme de yaşanabiliyor; yeni patronlar ortaya çıktığında ve harita dünya olayları arasında kayarken. Bir diğer hayal kırıklığı ise Elden Ring’in performans sorunlarının burada geri dönmesi. PS5 Pro’nun Performans Modu’nda bile zaman zaman kare hızı kesiliyor, bunların yanı sıra doku patlamaları da yaşadım. Bu liste sorunu, Nightreign’in asıl zayıf tarafı olan, oyuna girmeyi gereksiz kılan eski moda çevrimiçi entegrasyonundan çok daha küçük bir problem.

Nightreign en iyi üç kişilik bir takım oyunu olarak oynanır. Tek başına oynanabilir ama bu deneyim inanılmaz derecede kötü. Tek oyuncuların geçinmesini sağlamaya yönelik bir ölçeklendirme var ama bu yeterince yardımcı olmaktan çok uzak, çünkü bu oyun üç kişinin eş zamanlı olarak kontrol edeceği birçok düşmanı yok etme üzerine kurulu. Tek başıma biraz oynamıştım ama birinci geceyi geçirmek için umudum kalmamıştı. Şu anda, çiftler için bir seçenek yok, bu yüzden üç oyuncu şu anda oynanacak tek seçenek.

Bir ekibi bir araya getirmenin birkaç engeli var. En büyük sorun, Nightreign’in çapraz oynama seçeneği sunmaması. Arkadaşlarınızın aynı platformda oyunu oynuyor olması gerekiyor, bu 2025’te talepkar çok oyunculu bir oyun için absürt. Ayrıca, herhangi bir başka keşif için birlikte oyun oynamadan önce hepinizin ilk patronu geçmesi gerekir. Eğer yeterince arkadaşınız bir platformda yoksa, yabancılarla eşleşmeye başlayabilirsiniz ama bu seçeneği öneriyorum, çünkü iletişim başarı için kritik öneme sahip ve oyuncuların rastgele yönlere ayrılması bir koşuyu daha başlamadan bitirebilir. Oyunun içinde iletişim kurmanın bir yolu yok; tek iletişim sistemi yetersiz bir ping sistemi. Rastgele oyuncularla şansınızı denemek isteseniz bile, eşleşme olasılığınızı zorlayacak daha fazla engel var. Belirli bir keşif için sıraya girmeniz gerekecek; bu nedenle, toplam topluluğun zaten bölündüğü sekiz ayrı liste var (birden fazla için sıraya girebilirsiniz ama spesifik bir patron arıyorsanız bu fayda sağlamaz).

Dahası, farklı dünya durumlarının nasıl işlediğine vurgu yapan Nightreign’in en benzersiz özelliği: Shifting Earth. İlk patronu geçtikten sonra, dünya haritası birkaç mutasyondan birine geçiş yapacak. Orta kısımda dev bir çukur açılabilir ve bu, ara sıra volkanik olarak patlar. Bu, yok olmayan haritayı değiştirmek için akıllıca bir yol ancak anladığım kadarıyla, farklı dünya olayları olan oyuncuların bazen birlikte eşleşememesi durumu var. Anladığım kadarıyla, eğer sadece kendi oyununuzda bir çukur gördüyseniz, o şu an dağılan dağ olan başka bir oyuncuyla eşleşemezsiniz. Bunu tam olarak anlamaktan hala uzak olduğumu düşünüyorum ve oyun içindeki açıklama neredeyse imkansız gibi.

Belki de oyun yayına geçtiğinde ve milyonlarca oyuncu her platformda içeri girdiğinde hiçbir sorun olmayacak ama bu kadar çok engelle başlayan bir çok oyunculu oyun çıkması bana inanılmaz geliyor. Arkadaşların katılmasına olanak tanımak kadar basit bir şey bile zor bir hale gelebiliyor; genellikle mücadelem, takımdaki diğer arkadaşlarla eşleşmek için kendimi bir ya da iki kez iptal edip tekrar denemek zorunda kalıyordum. Nightreign, sesli sohbet üzerinden her misyonu birlikte oynamaya kararlı bir grup arkadaşla oynanmak üzere inşa edilmiş durumda. Başka bir şey denemeye cesaret edenlere iyi şanslar.

Bu tür sorunlar, FromSoftware’ın oyunlarına dair uzun süre doğru bir şekilde takdir etmeyi neden geciktirdiğimi hatırlatıyor. Her seferinde bir oyun gözden geçirirken, pek çok zamanımın neden bu kadar zorunlu hatalara harcandığını anlamaktayım. Belki de düşündüğüm kadar değişmesi zor; belki FromSoftware hiçbir şey değiştirmeye ihtiyaç duyduklarını düşünmüyor çünkü ödüllerini ve eleştirmenleri doğrudan üstlenecekler. Bildiğim tek şey, basın mensuplarıyla yaptığım birkaç sohbetin çoğunun eşleşmenin ne kadar tuhaf olduğu ve bunun başarı şanslarını nasıl etkileyeceği hakkında olduğu oldu. Bu sıkıcı bir sohbet! Görsel sanatı tartışmayı tercih ederdim ama Nightreign sık sık onu bir ürün olarak öne çıkmış olmasında bizi odaklamaya davet ediyor.

En azından her şey yoluna girdiğinde bu ürün de etkileyici. Koordine bir partide olmak bana Elden Ring’de zorlu bir patronu yenmenin aynı heyecanını veriyor; ama bu kez bunu başarmak için ekipteki küçük kararların birbirini takip etmesi de var. Nokta atışı kaçırmanın bir koşuyu mahvedebileceğini biliyorum ama bu başarılı bir şekilde ilerlememi durdurmam demektir. Belki FromSoftware bu konuda herkesin daha iyi anladığı bilgiyi bir araya topluyor; geçmişte çok fazla geçişkenlik sergiledikleri için bu durum daha da aşina olmamızın bir neticesi olabilir. Tek önemli olan öldürme darbesidir ve Nightreign, vuruşunu en iyi zamanda kaydeder.

Elden Ring: Nightreign PS5 Pro’da test edilmiştir.