Oyun

Wanderstop İncelemesi: Sıcak Bir Çay Dükkanı Oyunu – Hatalarını Kucaklıyor!

“Wanderstop, kusurlarını kabullenerek içten bir çay dükkanı yönetme oyunu sunuyor.”

Artılar

  • Dürüst hikaye anlatımı
  • Mükemmel karakterler
  • Sık sık komik
  • Güzel estetik

Eksiler

  • Zaman zaman klişe
  • İkna edici bulmacalar yok
  • Tatmin edici bir tarım sistemi yok

2017’de dibe vurdum.

Sevdiklerimi ve daha nicelerini etkileyebilecek yaygın bir siyasal ideolojiye karşı bir yıl boyunca mücadele ettim. Her gün, artan bir nefret dalgasına karşı bir savaş gibi hissettiriyordu. Sürekli çırpınma, seçim sandığında yaşanan ezici bir yenilgi ile sona erdi. Ocak ayı geldiğinde, çaresizdim. İçimde hiç bir savaş kalmamış gibiydi ve bir daha asla olmayacak gibi hissediyordum.

Bu tanıdık tükenmişlik hissi, Wanderstop‘un gerçekçi yıldızı Alta’yı da etkiliyor. Ivy Road’un debut oyunu, bir savaşı kaybettikten sonra yıkıma uğrayan bir savaşçıyı takip ediyor. Onun umutsuzluğu ve öz şüphesi onu sihirli bir çay dükkanına götürüyor; bu süreçte benim kendi yeniden yapılanma aşamamda içselleştirdiğim dersleri öğrenmeye zorlanıyor. Her savaşı kazanamazsınız, eğer ara vermeden devam ederseniz de, asla kazanamazsınız. Miraslar sadece kazançlarla değil, kayıplardan nasıl büyüdüğümüzle de inşa edilir.

Wanderstop, tamamen zaferden uzak bir yapı. Limitli dükkân yönetimi ve bulmaca sistemleri, ayakları yere basmayan bir oyun sunuyor. Karmaşıklığı eksik olsa da, ruhu ve samimiyetiyle dolup taşıyor. Her oyunun bir başyapıt olması gerekmediği fikrini kabulleniyor ve bazen sadece bir tohum ekmek yeterli olabiliyor.

Alta’nın yolculuğu

Wanderstop kendini bir çay dükkanı yönetme oyunu olarak sunsa da, aslında önce bir anlatı macerası. Ormanın içinde panikle koşarken, Alta bir açıklıkta uyanıyor. O, ortada bir çay dükkânı işleten nazik bir barista olan Boro ile karşılaşıyor. Boro’nun çay dükkanı, Alta gibi geçici savaşçılar için dinlenebileceği sihirli bir durak. Boro, Alta’nın dükkanla ilgilenmesini öneriyor ve ona zorla kalmayı kabul ettiriyor çünkü artık değerli kılıcını kaldıramıyor. Bu premise, bir varoluşsal terapi seansı olarak başlıyor ve Alta, ona savaşması için hiç enerjisinin kalmadığı bir kişiliğin parçalarıyla yüzleşiyor.

Bu içe dönük hikaye, Davey Wreden’ın keskin senaryosu sayesinde işlerlik kazanıyor. Bunu, The Stanley Parable ve onun harika devam oyunu üzerindeki çalışmalarıyla biliyorsunuzdur. Ancak burada yazım tarzının ne kadar farklı olduğunu görmek şaşırtıcı. Wanderstop‘da ironik bir meta büküm bekliyorsanız, bulamayacaksınız. Wreden, buna katı bir samimiyetle, yanlızca zaferleriyle tanımlanan bir savaşçının hikayesini çizerken gerçek bir tükenmişlik tablosu sunuyor. Anksiyete spirali her yerde; sadece zaferleriyle tanımlandığına inanan Alta, durup dinlenme fikrini bir ölüm cezası sayıyor. Alta’yı kendimde görmediğimi umuyorum, ama gerçekten görüyorum.

Wanderstop, en eğlenceli anlarında bile kalbini elinde tutuyor.

Wanderstop sadece yavaşlamayı kabul etmiyor; bunu hayatta kalmanın bir zorunluluğu olarak görüyor. Hikaye boyunca Alta’nın üzerindeki gelişim, çay yaprağının kokusunu almak için oturmayı öğrenirken gelişiyor. Sulama kabını doldurmak veya tohum eklemek gibi yavaş görevler, onun savaş dolu hayatından uzaklaşması için gereken bir mola haline geliyor. Dinlenme sayesinde, bir diğer gün dövüşmek için gereken enerjiyi yeniden kazanıyor. Ivy Road sadece bir rahat oyun üretmiyor; stüdyo, türle gerçek bir diyalog halinde. Stardew Valley gibi oyunların stresiz sevinçlerini, zihinsel iyileşme üzerine bir ifade haline getiriyor. Zaman zaman, kendinizi geliştirme kitaplarından alınmış gibi görünen ifadelerle biraz komik hale gelse de, yaklaşımı her zaman içten.

Wreden, kariyerinde oldukça iyi bildiği noktaları tamamen atlamıyor. Wanderstop, varoluşsal tuhaflıklar arasında bazı keyifli komik anları sunmaya devam ediyor. Bu sadece Alta’da değil; onun sinirli barista karakterinin yanı sıra, müşterilerinde de kendini gösteriyor. Hikaye, dükkanın etrafındaki küçük açıklıkta dolaşan iki veya üç kişinin belirli bölümlerine ayrılmış durumda. Her biri, sırasıyla siparişlerini verip onlarla konuşarak ilerlenecek kendi çok adımlı hikayesine sahip. Bu, Ivy Road’a, döngüsel olarak kendine hizmet eden isimsiz kişilerin yer aldığı bir kadro yaratma fırsatı sunuyor.

Bireysel hikayeler genellikle komik. Bir bölümde, rakip bir tüccar mutlaka Alta’nın ekonomik savaşına meydan okuduğu dükkânı açıyor. Daha sonra, bir grup işadamı, finansal büyüme ile ilgili anlamsız grafikler sunmak için bir yer ararken robotik bir şekilde dolaşıyor. Wreden, absürtlükte her bir cilde yığılırken okunabilir bir dizi kara roman da sunuyor. Alta’nın kabuğunun dışında daha geniş bir dünyanın, ilginç belirgin kişilerle dolu bir dünya olduğunu anlayabiliyorsunuz.

Annapurna Interactive

Ancak Wanderstop, en absürt anlarında bile kalbini kaybetmiyor. Gerçekten de, en garip karakterleri genellikle hikayenin en duygusal olarak etkili sahnelerine yön veriyor. Alta’nın hiperaktif bir çocukla olan ilişkisinde, hikayeyi tamamlayan bir öz değerlendirme anı doğuyor. Onlarla son anları bile hala aklımda. Alta’nın hikayesinin sonunda gerçek bir büyüme yaşadığını hissetmek, yine de başkalarının içinde farklı yönlerini görmesinden kaynaklanıyor.

Wanderstop, empati çağrısı yapıyor; bu, mental çöküşümden beri radikal bir hale gelmiş durumda. Oyunseverlere, savunmalarını indirmelerini istiyor — en azından kısa bir süreliğine — ve çaydan bir yudum alarak dünyayı gözlemlemelerini öneriyor. Genellikle, diğerlerini anlamak, onları sorunlarıyla birlikte kabul etmek, kafamızda yaşayan yabancılarla buluşmamızın tek yoludur.

Sınırlı yönetim

Yazımı güçlü olsa da, Wanderstop rahat türde ilerlemekte zorlanıyor. Bu hiç de sürpriz değil. Aralık ayında Wreden ile projeyi tartıştığımda, bu tür bir yönetim oyununun ne kadar karmaşık olduğunu düşündüğünden daha az tahmin ettiğini belirtti. Pastel estetiği ve sakin müziği ile tam yerinde olmasına rağmen, birçok yarım kalmış fikrin sonunda tam anlamıyla işe yaramadığını görmekteyim.

Yüzeyde, çekici fikir oldukça basit olmalı. Oyuncuların bir çay dükkanı işletmesi ve çevresini yönetmesi gerekiyor. Gerekli görevler arasında çay yapraklarını ve dükkânın çevresindeki mantarları hasat etmek, çaylara infüze edilebilecek meyveler yetiştirmek, müşterileri servis etmek, kirli bardakları yıkamak ve daha fazlası bulunuyor. Alta, günlük görevlerine yardımcı olmak için çay toplama ve kirleri süpürme gibi bazı aletler alıyor. Öncelikle, çay toplama ve belirli renkli tohumları spesifik desenlerde ekerek meyve zenginliği ile bir hibrid bitki sistemi yaratmak gibi çekici ögeleri hemen kavrıyor.

Alta, Wanderstop'ta çiçekler ekiyor.
Annapurna Interactive

Ancak kısa süre içinde, Wanderstop‘un daha çok bir bulmaca oyunu olduğunu anlıyorum ve bu iki fikir arasında çatışma yaşıyorum. Aslında bir işlevsel tarım alanı yaratmama gerek yok. Hikaye boyunca sadece belirli karakterlerden gelen içecek taleplerini karşılıyorum. Deney yapmak için hiçbir neden yok; belirli meyve ağaçlarını sadece siparişleri karşılamak için eklemem gerekiyor. Tohumların tadı ve her bitkiyi yetiştirmek için gerekli doğru desenleri ortaya çıkarmak için güvendiğim alan rehberimi kullanmam gerekiyor ama bulmaca derinliği büyük ölçüde burada sona eriyor. Genellikle sadece dört farklı tohum rengini iki farklı desen içine yerleştiriyorum ve aynı çay makinesi mini oyun sırasını tamamlayarak belirtilen meyveleri döküyorum.

İlerleyen siparişlerde, mantarları meyvelerle renk değişikliği yapmak veya karışıma belirli bir miktarda sıcaklık eklemek gibi daha karmaşık işler söz konusu olabiliyor, ama Wanderstop yaratıcı hale geldiği sırada sona eriyor. Tekrar eden bir bulmaca setiyle kalıyorum ve bunun dışında başka bir şey yapma şansım yok. Çay yapmak dışında, çay içerek her bir tadı ile bağlantılı olan bir anıyı açmak dışında hiçbir yarar bulunmuyor; bu da Alta’nın geçmişine dair daha fazla bilgi veriyor.

Ayrıca, bir tarım ekosistemi kurma alanı da yok. Hikaye, Alta’nın birkaç müşteri ile başa çıktığı iki saatlik parçalar halinde bölünmüş durumda. O bittiğinde, tüm açıklık sıfırlanıyor ve Alta sıfırdan başlıyor. Geride kalan tek ilerleme, Alta’nın dükkan çevresine yerleştirdiği herhangi bir fotoğraf. Oyuncuların bir malzeme tarlasını yönetebilir hale gelmesini sağlayan sistemler olmasına rağmen, bunu yapmak zaman kaybı. Bunun kullanılacağı hiçbir senaryo yoktur. Bu, türün yanlış anlaşıldığı ve otomasyon döngülerinin neden bu şekilde yapıldığı konusunda yanlış bir karar verilmiş gibi hissediliyor.

Bazen bir şeyde sıradan olmak da kabul edilebilir.

Bu tasarım tuhaflıklarını kusurlar olarak tanımlamak istemem ama Wanderstop sık sık kararlarıyla bu durumun üstesinden geliyor. Boro, sadece Alta için bir mentor değil, ayrıca sinirli oyuncular için de bir akıl sesi. Çay hazırlama sisteminin tekrarını kabullenmeye teşvik ediyor ve ustalaşabileceğim bir rutinde değer bulmamı sağlıyor. İlk başta tarlamın birkaç saatte silinmesinin ardından, geçici olmanın beni korkutmaması gerektiğini hatırlatıyor. Bu, hayatın bir parçası.

Her ne kadar Wanderstop, The Stanley Parable: Ultra Deluxe‘ün meta olduğu şekilde değilse de, Ivy Road için önemli bir öz değerlendirme fırsatı sunuyor. Boro’nun en büyük bilgeliği, bazen sadece bir şeyde sıradan olmanın yeterli olduğudur. Alta dünyanın en iyi savaşçısı olmak zorunda değil. İyi bir savaşçı olup yine de değer taşıyabilir. Önemli olan, elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışmaktır. Tüm bu eksikliklerine rağmen, kalbi hep doğru yerde; çaba sarf etmeye dikkat ediyor.

Bir anlamda, Wanderstop, kendini keşfetmeye yola çıkan bir stüdyonun mükemmel misyon beyanıdır. Mücadelelerimiz ve kusurlarımızın içten bir kutlamasıdır. Kaçınılacak problemler değil, keskinleştirilecek taşlardır bunlar; böylece bir sonraki savaşta kazanabiliriz.

Wanderstop, yayınevi tarafından sağlanan bir kodla PC ve Steam Deck OLED üzerinde test edilmiştir.